6월 18일 레테 업데이트 이미지

테섭 때 그렇게 욕먹던 레테, 결국 오늘(6월 18일) 정오에 본섭으로 넘어왔습니다. 저도 알림 뜨자마자 접속창부터 켰어요. (헛키울까 봐 망설인 사람의 손이란...)

근데 막상 들어와 보면 제일 궁금한 게 안 보입니다. “테섭이랑 뭐가 달라졌는데? 이제 할 만해?” 이 한 줄이요. 패치노트는 스킬 이름만 줄줄이 뜨고, 커뮤니티는 극딜 순서 얘기로 벌써 저 멀리 가 있고요.

그래서 테스트월드(6/13) 대비 본섭(6/18)에서 바뀐 점만 한 장으로 끊고, 패치 직후 유저 반응이 어디로 흘러가는지까지 정리했습니다. 결론부터 깔고 갈게요.

⚡ 결론부터 — 테섭이랑 많이 달라졌나요?

네, 체감되는 수준입니다. 핵심은 “가만히 둬도 알아서 때리는 평딜”은 깎고, “내가 직접 명령기(이딕트)를 돌리는 손맛”은 키운 방향이에요. 테섭에서 가장 욕먹던 ‘30초 현자타임’과 극딜 순서 강제가 풀리면서, 욕하던 사람들이 “어 이거 이제 할 만한데?”로 말을 바꾸는 분위기입니다. 테섭의 개선이 필요한 부분을 거의 대부분 다 반영했다는 평가들이에요. 다만 텔포 판정·사냥 동선 같은 잔잔한 불편은 아직 남았어요. (수치·여론은 출시 당일 잠정값이라 더 굳어지면 갱신할게요.)

① “구리다”던 레테, 본섭 패치로 진짜 달라졌을까

먼저 시점부터 정리할게요. 헷갈리면 다음 얘기가 다 꼬이거든요. 테섭(테스트월드)은 6월 13일에 열린 ‘맛보기 서버’였고, 거기서 “본체가 공속 셔틀이다”, “30초 현자타임이다” 같은 혹평이 쏟아졌습니다. 그리고 오늘 6월 18일 정오, 본섭(정식 서버)에 클라이언트 1.2.416 업데이트로 레테가 정식 출시됐어요.

중요한 건 이거예요. 테스트월드는 원래 ‘반응 보고 고치라고’ 여는 서버입니다. 그래서 테섭에서 두들겨 맞은 부분이 본섭에서 손질돼 넘어오는 일이 잦아요. 이번 레테가 딱 그 케이스입니다. 테섭 혹평 한 줄만 보고 “레테=폐기”라고 접었던 분이라면, 일단 본섭 변경점부터 보고 판단하셔도 늦지 않아요.

테섭 시절 평가가 왜 그렇게 시끄러웠는지, ‘공속 셔틀’ 논란의 자세한 맥락이 궁금하면 먼저 써둔 글에서 깔끔하게 정리해뒀습니다. 거기 깔고 오면 이 글의 ‘변경점’이 훨씬 선명하게 읽혀요.

🔗 테섭 평가가 왜 그랬는지 먼저 보고 올 분레테, 테섭 혹평 진짜일까? 테섭 후기 총정리 에서 ‘공속 셔틀·30초 현자타임’ 맥락을 정리해 뒀어요.

② 레테 테섭 대비 변경점, 한 장으로 총정리

자, 본론입니다. 말로 풀면 길어지니 먼저 표로 끊을게요. 왼쪽이 테섭, 오른쪽이 오늘 본섭이에요. 숫자가 많지만 한 번만 훑어두면 아래 설명이 술술 들어옵니다. (저장해두면 편해요.)

항목 테섭(6/13) 본섭(6/18)
이딕트 쿨타임 30초 20초 + 선딜(시전 딜레이) 감소
극딜 순서 6차 오리진을 먼저 써야만 제 딜이 나옴(순서 강제) 순서 ‘족쇄’ 삭제 · 체인 커맨드 완성 시 이딕트 쿨 즉시 초기화 + 극딜 30초간 쿨 40%↓
기본 평딜(소환수 평타) 기준치 −25% 너프
6차 이전 이딕트 퍼뎀 기준치 −50% 너프 (펠 스톰 제외)
사냥 소환수가 잘 흩어지지 않아 까다로움 ‘스캐터’ 스킬 신규 추가(소환수 산개 전투) · 임펠 지속 5초→8초
유니온 효과 올스탯 10~50 올스탯 10~50 + 최대 HP 500~2,500 추가

※ 쿨타임·계수(%) 수치는 공식 패치노트 본문에 직접 표기되지 않아, 인게임 스킬창·유저 측정값을 커뮤니티가 정리한 잠정치입니다. ‘스캐터 추가’·‘유니온 최대 HP 추가’는 넥슨 테섭·본섭 공식 업데이트 공지를 직접 대조해 확인한 항목이에요. 잠정 수치는 정식 데이터가 더 쌓이면 갱신합니다.

레테 테섭 대비 변경점 ① 쿨타임·극딜 — “30초 현자타임”이 사라졌다

테섭에서 제일 큰 욕받이가 ‘30초 현자타임’이었어요. 명령기(이딕트)를 한 번 쓰고 나면 30초 동안 본체가 할 게 없어서, 화면 보며 산책만 한다는 거였죠. 근데 말이죠, 본섭에서 그 쿨타임이 20초로 줄고 선딜까지 깎였습니다. 단순히 10초 빠진 게 아니라, 빈 시간이 확 좁아지면서 ‘멍 때리는 구간’ 자체가 짧아진 거예요.

여기에 한 방 더 있습니다. 체인 커맨드(맹약)를 완성하면 이딕트 쿨이 즉시 초기화되고, 극딜 타임 30초 동안은 이딕트 쿨이 추가로 40%나 더 줄어요. 쉽게 말해 극딜 들어갈 때는 명령기를 거의 쉴 새 없이 꽂을 수 있다는 뜻입니다. (동공 지진 오는 부분.) 그래서 출시되자마자 커뮤니티에 “이제 다다익쿨이죠?”, “레테 고점용 극딜 사이클” 같은 글이 줄줄이 올라온 거예요.

② 평타·퍼뎀 너프 — 가만히 두면 약해졌다

공짜는 없죠. 손맛을 주는 대신 ‘가만히 둬도 들어가던 딜’은 깎였습니다. 소환수가 알아서 넣던 기본 평딜이 약 25%, 6차 이전 이딕트 퍼뎀이 약 50%(펠 스톰은 제외) 줄었다는 게 커뮤니티 측정값이에요. 그래서 출시 직후 “레테 이러면 소폭 너프인데” 같은 반응도 분명히 있었습니다. 솔직히 이 부분만 떼어 보면 너프 맞아요.

근데 이게 단순 하향이 아니라 ‘설계를 바꾼’ 너프라서, 이 얘기는 다음 섹션에서 따로 떼어 풀게요. 여기서 “아 망했네” 하고 창 닫으면 진짜 중요한 걸 놓칩니다.

③ 사냥·유니온 — 스캐터 추가 + 유니온 최대 HP (공식 확인)

✔️ 검증 메모 — 공식 패치노트 직접 대조

테섭(클라 1.2.202)과 본섭(클라 1.2.416) 공식 패치노트의 3차 스킬 목록을 통째로 맞대 보면, 새로 끼어든 스킬은 ‘스캐터’ 딱 하나예요. 공식 설명도 그대로 “부름을 받은 소환수들이 산개하여 전투하게 한다”. 나머지 차수 스킬 구성은 테섭과 동일합니다. 즉 ‘사냥 동선’ 불만을 정조준해 본섭에서 콕 집어 끼워 넣은 단 하나의 신규 스킬이 스캐터라는 뜻이에요. (스킬 계수만 훑으면 놓치기 쉬운 지점입니다.)

이 두 개는 제가 넥슨 테섭·본섭 공식 공지를 직접 나란히 놓고 비교해서 찾은 변경점이라 자신 있게 말할 수 있어요. 대부분 스킬 계수만 보다가 놓치는 부분이거든요.

첫째, 3차 스킬에 ‘스캐터’가 새로 생겼습니다. 부름받은 소환수들을 흩뿌려 싸우게 하는 스킬인데, 테섭엔 없던 항목이에요. 테섭 사냥에서 “소환수가 한곳에 뭉쳐서 답답하다”던 불만을 정조준한 추가죠. 여기에 임펠 지속시간이 5초에서 8초로 늘어 유지도 한결 편해졌고요.

둘째, 유니온 효과에 최대 HP가 붙었습니다. 테섭은 ‘올스탯 10~50’만 줬는데, 본섭은 여기에 최대 HP 500/1,000/1,500/2,000/2,500이 더해졌어요. 부캐로만 키워도 생존에 보탬이 되는, 은근히 쏠쏠한 변화입니다. (이런 건 키워두면 두고두고 자산이에요.)

✔️ 공식 원문 — 유니온 효과 (테섭 vs 본섭)

테섭 공지엔 레테 유니온 효과가 “올스탯 10/20/30/40/50 증가”로만 적혀 있었어요. 본섭 공지(클라 1.2.416)엔 여기에 “최대 HP 500/1000/1500/2000/2500 증가”가 붙었습니다. 쿨·계수 같은 잠정치와 달리 이건 공식 패치노트 본문에 그대로 박힌 ‘확정’ 변경점이라, 부캐로만 키워도 생존에 보탬이 되는 게 확실해요.

🔎 잠깐, 용어 정리

이딕트/오버로드 = 소환수에게 내리는 ‘명령’ 스킬(추가 타격 유발) · 퍼뎀 = 퍼센트 데미지(스킬 계수) · 선딜 = 스킬 시전 직전 멈칫하는 딜레이 · 다다익쿨 = 쿨감이 많을수록 이득이라 쿨감템을 잔뜩 챙기는 빌드. 레테는 마법사라 주스탯이 지력(INT)이에요.

③ 그래서 너프야 버프야 — ‘난사형 재설계’의 진실

표만 보면 헷갈려요. 쿨은 줄었는데(버프), 평딜은 깎였으니(너프) 도대체 뭐냐는 거죠. 레테를 키우기로 결정하면 헛키우는 거 아닌가 불안한 분들, 여기 보세요. 핵심은 ‘딜의 출처를 옮긴 것’입니다.

테섭 레테는 “소환수가 알아서 넣는 평딜” 비중이 컸어요. 그래서 본체는 할 게 없고, 그게 ‘공속 셔틀·현자타임’ 혹평으로 이어진 거죠. 본섭은 그 방치형 평딜을 깎는 대신, 내가 직접 이딕트를 빠르게 돌려서 넣는 딜을 키웠습니다. 가만히 두면 약하고, 손이 바쁘면 강해지는 구조로 바뀐 거예요.

그래서 출시 첫날 커뮤니티의 별명이 바뀌었습니다. ‘방치형 소환사’에서 ‘스킬 난사형’으로요. 손맛 없다고 욕하던 바로 그 지점을, 손이 바빠지는 방향으로 갈아엎은 거라 ‘답답함’ 불만이 줄어든 겁니다. 막상 돌려보면 이 차이가 은근히 커요.

Q. 평딜 너프면 결국 약해진 거 아닌가요?

‘가만히 둘 때’ 기준으론 약해진 게 맞습니다. 하지만 레테 설계가 ‘직접 명령기를 돌려 딜을 뽑는’ 쪽으로 이동해서, 손을 쓰는 유저에겐 오히려 고점이 열렸어요. 즉 ‘자동으로 강한 직업’에서 ‘조작해서 강한 직업’으로 바뀐 것에 가깝습니다. 다만 정식 딜 순위는 아직 단정할 수 없어요(아래 섹션).

다만 정확히 짚고 갈 게 하나 있어요. 레테로 연무장(연마의 전당)에서 딜을 재보는 건 7월 2일에야 열립니다. 즉 오늘은 ‘정식 딜 측정 표본’이 아직 없어요. 그래서 “레테가 1티어다 / 바닥이다” 같은 단정은 지금은 이른 얘기입니다. 이 ‘딜 실측·종합 평가’는 표본이 쌓인 뒤에 따로 다루는 게 맞아요. (그게 진짜 알맹이라.)

📅 공식 일정 — 레테 연무장(연마의 전당)

넥슨 공식 공지 기준, 레테로 <연마의 전당> 입장·리플레이 등록·추천을 쓸 수 있는 기간은 2026년 7월 2일(목) 0시 ~ 7월 15일(수) 23:59예요. 바꿔 말하면 그 전까진 ‘공식 딜 측정 표본’ 자체가 없다는 뜻이라, 출시 당일 “레테 몇 티어”는 숫자 근거가 없는 얘기입니다. 정식 딜 줄세우기는 이 기간 데이터가 쌓인 뒤에 보는 게 맞아요.

④ 레테 패치 직후, 커뮤니티 1차 반응 (잠정)

그럼 사람들은 지금 뭐라고 할까요. 출시되고 고작 몇시간의 표본이라 ‘여론’이라 부르긴 이르지만, 분위기가 어디로 흐르는지는 충분히 보입니다. 좋게만 적으면 광고니까, 아쉬운 것부터 깔고 갈게요.

👍 재평가되는 점 👎 아직 아쉬운 점
순서 족쇄 삭제 → ‘난사형 꿀잼’으로 재평가 평딜 너프 체감 → “소폭 너프인데” 반응
극딜 사이클·‘다다익쿨’ 빌드 연구 활발 텔레포트 판정이 아쉬움(닿을 지형인데 안 닿음)
자동 사냥 편의 + 컨셉·비주얼 호평 유지 사냥 시 소환수가 단단한 몹으로 새서 젠 타이밍이 꼬임
“테섭 대비 괜찮아졌다”는 관망층 합류 신호 “디자인 빼면 아직 다듬을 게 보인다”는 혹평도 잔존

제일 눈에 띄는 변화는 ‘대화 주제’ 자체가 바뀐 것이에요. 테섭 땐 “구리다 / 노잼이다”에서 끝났는데, 본섭 첫날은 “극딜 순서 어떻게 짜냐 / 쿨감 얼마나 챙기냐”로 넘어가 있습니다. 직업을 파고들기 시작했다는 신호예요. 넥슨 공식 패치노트 댓글에도 “테섭 대비 괜찮아진 거려나?” 하고 슬쩍 간 보는 댓글이 달리고요. (이 미묘한 온도차, 겪어본 사람은 압니다.)

물론 장밋빛만은 아닙니다. 텔레포트 판정이 어정쩡해서 분명 닿을 높이인데 안 닿는다는 지적, 사냥할 때 소환수가 보물상자·엘몹 같은 단단한 애한테 가버려서 리젠 타이밍이 어긋난다는 불편은 첫날부터 또렷하게 나왔어요. 스캐터로 산개는 좋아졌지만 ‘주력기를 길게 누르면 사냥이 멈춘다’는 질문 글이 조회수 수천을 찍은 걸 보면, 사냥 동선은 여전히 손이 가는 부분입니다. 이건 다음 AS 패치에서 더 지켜봐야 해요.

'스킬 난사형' 이라는 평가도 이제 막 유저들이 평가를 하는 시점이기 때문에 분위기가 이렇게 흘러간다 정도로만 확인하고 역시나 가장중요한 것은 '자신의 손에 얼마나 잘 맞냐.' 그리고 플레이를 하면서 '얼마나 재미가 있냐.' 입니다. 연구가 계속되거나 사람들이 많이 하면 할수록 평가는 바뀔수도 있기 때문이에요. 한가지 분명한 것은, 테섭에 비해서는 훨씬 할만해 진것은 확실한 것 같습니다.

⑤ 그래서 복귀·뉴비는 지금 뭘 하면 되나

정리하면 이렇습니다. 테섭에서 가장 욕먹던 ‘답답함(현자타임·순서 강제)’은 본섭에서 확실히 손봤고, 대신 ‘가만히 둬도 강한’ 맛은 줄였어요. ‘유저들이 원하던 부분이 꽤 반영됐다’는 첫날 분위기는 과장이 아닙니다. 다만 텔포·사냥 동선 같은 잔손질 거리는 남았고요.

그래서 복귀·뉴비(메린이) 입장에서 오늘 할 일은 단순해요. ① 변경점부터 머리에 넣고 → ② 손맛파인지 편의파인지 내 취향을 확인하고 → ③ ‘1티어 딜이냐’는 판단은 딜 표본 쌓일 때까지 잠깐 보류. 적어도 “테섭 혹평 보고 접는다”는 더 이상 정답이 아니게 됐습니다.

잠정 한 줄 결론

레테는 테섭의 ‘방치형 소환사’에서 본섭의 ‘조작형 난사 소환사’로 갈아엎였습니다. 답답함은 줄고 손맛은 늘었어요. ‘바뀌었냐’는 질문엔 자신 있게 그렇다고 답할 수 있습니다. 다만 ‘그래서 키워도 되냐’는 딜 실측·여론이 더 쌓여야 정확합니다.

‘바뀐 건 알겠고, 그래서 내가 키워도 되냐’가 진짜 궁금하시죠? 저도 그게 제일 궁금해서 딜 표본·첫날 여론을 더 모으는 중이에요. ‘키워도 되나’ 종합 평가는 곧 이어지는 글에서 따로 제대로 풀겠습니다. 그 전에, 아래 두 글이면 오늘 결정엔 충분해요.

여러분은 이번 레테, 테섭 혹평 보고 접으셨던 분인가요, 아니면 오늘 변경점 보고 다시 마음 흔들리는 분인가요? 댓글로 한 줄 남겨주시면 다음 종합 평가 글 쓸 때 진짜 도움이 됩니다. 같이 달려봐요.

※ 이 글은 6월 18일 정식 출시 당일 기준으로 정리했습니다. 쿨타임·계수 등 수치는 인게임·유저 측정 기반 잠정값이며, 공식 데이터·여론이 더 확인해서 추가글을 작성합니다. 직업 성능은 이후 밸런스 패치로 변동될 수 있어요.