권장 레벨 54. 카오스 3-9 앞에서 이 숫자 보고 한숨부터 나오셨을 겁니다. 저도 그랬어요.
그런데 커뮤니티를 뒤져보면 이상한 일이 벌어집니다. 44·44·43으로 3-10까지 깬 사람이 있고, 46·47을 찍고도 3-9에서 막혀 있는 사람이 있어요. 같은 스테이지인데 10레벨이 뒤집힙니다.
그러니까 여기서 레벨을 더 올리는 건 답이 아닙니다. 답은 스킬 슬롯 3칸을 어떻게 굴리느냐에 있어요. 아래에 직업별로, 구간별로 끊어서 정리했습니다.
⚡ 3줄 먼저 — 지금 3-9에서 막혔다면
- 레벨은 변수가 아닙니다. 권장 54인데 실제 클리어 기록은 43~44에 몰려 있어요. 레벨을 더 올려도 안 깨지는 이유가 따로 있습니다.
- 3-10보다 3-9가 어렵습니다. 끝까지 간 사람들이 입을 모아 "3-9가 최종보스"라고 합니다. 보스 한 마리보다 잡몹 웨이브가 더 무서운 구조라서요.
- 진짜 기술은 '스위칭'입니다. 인빈서블 빌리프·헤븐즈 도어는 장착한 상태여야만 발동하고 스테이지당 1회뿐이라, 필요한 순간에 끼웠다 바로 빼면 슬롯 3칸이 5~6칸처럼 굴러갑니다.
📌 목차
① 권장 레벨 54의 함정 — 왜 레벨이 답이 아닌가
먼저 마음부터 풀고 갑시다. 지금 레벨이 부족해서 못 깨는 게 아닐 확률이 높습니다.
게임이 표시하는 카오스 3지역 권장 레벨은 3-1이 49, 3-9가 54입니다. 용병 최대 레벨이 60이니 거의 만렙을 요구하는 셈이죠. 그런데 실제 클리어 기록을 모아 보면 숫자가 전혀 다릅니다.
| 기록 | 전사·궁수·법사 | 권장 대비 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 카오스 3-9 클리어 | 44 · 44 · 43 | −10 | ✅ 성공 |
| 카오스 3-10 클리어 | 44 · 44 · 43 | −10 | ✅ 성공 |
| 카오스 3-8 클리어 | 42 · 42 · 41 | −11 | ✅ 성공 |
| 3-9 실패 ① "50%도 되기 전에 전사가 녹는다" |
46 · 46 · 46 | −8 | ❌ 실패 |
| 3-9 실패 ② "90%에서 몰살이 계속 났다" |
47 | −7 | ❌ 실패 → 세팅 고쳐 클리어 |
| 카오스 2-10 클리어 | 43 · 43 · 43 | −5 | ✅ 성공 (운 개입) |
| 카오스 3-9 클리어 (공략 영상 게시) |
45 · 45 · 45 | −9 | ✅ 성공 |
| 커뮤니티가 말하는 '최소컷' | 44 · 44 · 43 | −10 | 여기부터 '가능'해집니다 |
※ 커뮤니티 실측 기록(2026년 7월 26일~8월 2일)을 모아 정리한 값입니다. 권장 레벨은 인게임 표시 기준이며 전사 레벨 기준입니다(카오스 3-9 = 54, 3-1 = 49). '권장 대비'도 전사 레벨로 계산했습니다.
보이시죠. 44에서 깨고, 47에서 막힙니다. 레벨이 클리어를 결정하는 변수라면 이런 표는 나올 수가 없어요. 실패한 쪽이 오히려 레벨이 높으니까요.
그리고 여기가 진짜 핵심입니다. 막힌 쪽이 세팅을 대충 한 것도 아니었어요. 46·46·46으로 3-9에서 막힌 분이 올린 장비를 보면 무기는 공속·방어력, 방어구는 방어력·체력으로 전부 방어에 몰아둔 상태였습니다. 레벨도 위, 방어 세팅도 갖췄는데 "50%도 되기 전에 전사가 개박살난다"고 적혀 있었고요.
레벨을 2 더 올리고 방어력을 더 발라도 안 되는 구간이라는 뜻입니다. 그럼 44는 뭘 다르게 한 걸까요? 순서와 타이밍입니다. 아래부터 그 얘기만 하겠습니다.
이건 사실 처음 보는 패턴이 아닙니다. 일반 모드 2-10에서도 똑같은 일이 있었어요. 거기선 전사 체력이 너무 높으면 전사가 안 죽어서 오히려 클리어가 안 됐죠. 카오스 3-9도 성격이 같습니다. 스펙이 아니라 '순서와 타이밍'이 관문인 구간이에요.
🎯 그래서 판단 기준은 이겁니다
용병 셋이 모두 40레벨을 넘겼다면 — 극딜기(데몬 베인·조디악 레이·드래곤 버스트)가 전부 열렸다는 뜻입니다. 그 시점부터 레벨은 더 이상 관문이 아닙니다.
40을 못 넘긴 용병이 있다면 그건 세팅 문제가 아니라 레벨 문제가 맞습니다. 낮은 스테이지에서 경험치부터 채우고 오세요. 하지만 셋 다 40 이상인데 막혔다면 — 아래부터가 진짜입니다.
반대쪽 상한도 알려드릴게요. 48~49를 넘기면 이번엔 레벨이 문제를 해결해버립니다. 그 구간에서는 "방치해도 3-9까지 밀린다", "레벨 오르니 전사 죽이는 컨트롤이 필요 없어졌다"는 얘기가 나와요. 그러니까 이 글은 44~47에 갇힌 분들을 위한 글입니다. 48이 넘었는데도 안 깨진다면 세팅보다 장비 단계를 먼저 보세요.
다만 오해는 마세요. 레벨이 아무 의미 없다는 뜻은 아닙니다. 커뮤니티에서 사람들이 말하는 3-9 최소컷은 44·44·43이에요. 그 아래라면 세팅으로도 한계가 있습니다. 이 글이 말하는 건 "44를 넘겼다면 45, 46, 47로 올리는 건 답이 아니다"는 겁니다.
② 슬롯 3칸을 6칸처럼 — '스위칭'이 되는 이유
카오스 상위 구간을 뚫은 사람들의 글을 읽다 보면 공통적으로 나오는 말이 있습니다. "몇 %에서 뭘 빼고 뭘 끼운다"는 거예요. 처음 보면 무슨 소린가 싶습니다. 방치형인데 왜 이렇게 손이 많이 가지, 싶고요.
그런데 이게 이 게임의 핵심 설계입니다. 용병마다 스킬은 6개인데 장착 슬롯은 3개뿐이거든요. 그래서 사람들은 슬롯을 '고정된 3칸'이 아니라 '돌려 쓰는 3칸'으로 씁니다.
왜 이게 통하는지는 스킬을 성격별로 갈라 보면 바로 보입니다.
| 성격 | 해당 스킬 | 스위칭 가치 |
|---|---|---|
| 조건 발동 · 스테이지당 1회 |
인빈서블 빌리프(전사) 헤븐즈 도어(법사) |
최상. 끼고 있어야만 발동하고 한 번 쓰면 끝이라, 필요한 순간에 끼우는 것 = 사용 타이밍을 내가 정하는 것 |
| 초장기 쿨 (120초) |
데몬 베인 · 조디악 레이 드래곤 버스트 |
높음. 한 판에 한두 번뿐이라 어느 구간에서 터지느냐가 클리어를 가름 |
| 버프 (15초 지속 / 30초 쿨) |
프레이(법사) 엘리멘탈 고스트 · 소울 컨트랙트(궁수) |
중간. 빼면 손해가 큼 — ③·④에서 자세히 |
| 상시 적용 | 아이언 바디 · 블래스드 해머(전사) | 낮음. 대신 빼는 순간 즉시 사라지는 옵션이라 '자리 내주는 용도'로 씀 |
| 일반 공격기 (6초 쿨) |
오라 블레이드 · 디바이드(전사) 차지드 애로우 · 볼텍스 스피어(궁수) 체인 라이트닝 · 플레임 스윕(법사) |
낮음. 딜의 바닥을 까는 역할이라 기본으로 깔아둠 |
※ 스킬 효과·쿨타임은 인게임 스킬 설명 및 커뮤니티 데이터 정리 기준입니다. 스킬 해금 레벨은 넥슨 공식 패치노트(클라이언트 1.2.417) 기준.
여기서 이 글에서 가장 중요한 한 줄이 나옵니다. 인빈서블 빌리프와 헤븐즈 도어는 '장착한 상태에서 조건이 맞아야' 발동합니다. 빌리프는 전사 HP가 30% 아래로 떨어질 때, 헤도는 파티원이 죽었을 때예요. 그리고 둘 다 스테이지당 딱 한 번입니다.
그래서 처음부터 끼고 들어가면 어떻게 되냐면 — 내가 원하지 않는 초반 타이밍에 혼자 터져서 사라집니다. 정작 필요한 후반 90% 웨이브에선 남아 있지 않고요. 이게 "분명 빌리프 꼈는데 왜 마지막에 안 터지지?" 하는 상황의 정체입니다.
🔑 스위칭의 원리 세 줄
① 입장 순간은 쿨타임이 없습니다. 공식 안내상 '재사용 대기시간을 기다려야 하는 것'은 전투 중에 새로 장착한 경우입니다. 그래서 끼고 들어간 스킬은 입장 직후부터 바로 나가요. 다만 한 용병 안에서는 동시에 나가지 않습니다 — 공식 규칙이 "장착 슬롯 기준 앞에서부터 차례대로 사용"이거든요. 극딜기는 맨 뒤 칸(3번)에 두는 게 정석인 이유가 이겁니다. 앞 칸에 두면 앞 칸부터 소모되면서 순서가 통째로 꼬여요.
② 그래서 극딜은 시간차로 배분합니다. 한 명만 끼고 들어가고, 나머지는 원하는 구간 직전에 끼워 넣어 발동 시점을 뒤로 밉니다.
③ 조건 발동기는 '필요할 때만' 끼웁니다. 전사 피가 위험해지면 그때 빌리프를 끼우고, 터진 걸 확인하면 바로 원래 스킬로 되돌립니다. 해제에는 3초가 걸리니 한 박자 빠르게 움직여야 합니다.
그래서 세팅을 바꿨는데도 똑같이 막힌다면, 스킬을 뭘 꼈는지보다 '어느 칸에 꼈는지'를 먼저 보세요. 같은 3개를 껴도 순서가 바뀌면 다른 판이 됩니다. 원칙은 하나예요 — 버프는 앞 칸, 극딜기는 뒤 칸. 프레이·엘리멘탈 고스트처럼 먼저 켜져야 하는 스킬을 1번 칸에 두고, 데몬 베인·조디악 레이·드래곤 버스트는 3번 칸에 둡니다.
| 용병 | 1번 칸 (먼저 나감) | 2번 칸 | 3번 칸 (마지막) |
|---|---|---|---|
| 전사 | 아이언 바디 (상시라 순서 무관) | 블래스드 해머 (상시) | 데몬 베인 → 터지면 디바이드 / 위험하면 빌리프 |
| 궁수 | 엘리멘탈 고스트 (버프 먼저) | 볼텍스 스피어 | 드래곤 버스트 → 터지면 차지드 애로우 |
| 법사 | 프레이 (버프 먼저) | 체인 라이트닝 | 조디악 레이 → 터지면 플레임 스윕 / 필요하면 헤도 |
※ '앞 칸부터 차례대로 사용' 규칙과 기본 공격 대체 규칙은 넥슨 공식 패치노트 기준입니다. 칸 배치는 이 규칙을 카오스 3-9 세팅에 적용한 값이에요.
🧩 이 표를 한 줄로 줄이면
버프는 왼쪽, 극딜은 오른쪽. 프레이·엘리멘탈 고스트가 뒤 칸에 있으면 앞 칸 공격기가 먼저 나가면서 버프 켜지는 시점이 계속 밀립니다. ④에서 본 '꺼져 있는 15초'가 더 길어진다는 뜻이에요.
그리고 궁수에겐 보너스가 하나 있습니다. 폭풍의 시를 끼워두면 다른 스킬이 전부 쿨일 때 기본 공격 대신 폭시가 나갑니다. 쿨타임이 없는 스킬이라, 빈 칸이 생겼을 때 폭시를 넣어두면 딜이 비는 구간 자체가 사라집니다.
말로 들으면 복잡한데, 세 판만 해보면 손에 붙습니다. 저도 처음엔 화면 보면서 "지금? 아니 지금?" 하다가 다 놓쳤어요. 근데 % 게이지를 기준으로 외워두니 그다음부턴 리듬이 생기더라고요.
③ 울티마 카오스 3-9 공략 — 직업별 스킬 세팅 한 장
3-9를 뚫은 기록을 모아 겹치는 부분만 추렸습니다. 세부는 갈립니다 — 극딜기를 전사에게 맡긴 판도 있고 법사에게 맡긴 판도 있어요. 하지만 '극딜기를 끼고 들어가 터뜨린 뒤 그 칸을 다른 스킬로 채운다'는 골격은 전부 같습니다.
| 용병 | 입장 세팅 (3칸) | 전투 중 갈아끼우는 칸 |
|---|---|---|
| 전사 | 아이언 바디 · 블래스드 해머 · 데몬 베인 ※ 극딜기를 끼고 들어갑니다 |
극딜이 터지면 그 칸을 디바이드로, 피가 위험하면 인빈서블 빌리프로 회전 |
| 궁수 | 엘리멘탈 고스트 · 볼텍스 스피어 · 차지드 애로우 | 볼텍스 자리를 드래곤 버스트로 (보스 직전엔 폭풍의 시) |
| 법사 | 프레이 · 체인 라이트닝 · 조디악 레이 | 극딜 모션이 끝나면 플레임 스윕으로 채우고, 전사가 위험하면 그 칸을 헤븐즈 도어로 잠깐 교체 |
※ 커뮤니티 실측 3건(7/31·8/2 게시)의 공통분모입니다. 개별 기록마다 1칸씩 차이가 있으니 아래 '고정 3줄'을 기준으로 삼으세요.
💡 세팅이 갈려도 이 3줄은 전부 같습니다
· 법사 프레이는 절대 빼지 않습니다. 15초 동안 파티 전원 최종 데미지 30%를 얹어주는 유일한 스킬이에요. 이게 빠지면 웨이브가 안 밀립니다.
· 궁수 엘리멘탈 고스트도 고정입니다. 15초 동안 공격 스킬에 잔상이 최대 3회 추가로 붙고 발동 확률이 100%예요. 궁수 딜의 절반이 여기서 나옵니다.
· 전사는 방어 스킬을 깔고 시작합니다. 아이언 바디(방어력·최대 HP 각 10%)와 블래스드 해머(상시 회전 공격 + 10% 확률로 최대 HP 1% 회복)는 둘 다 상시형이라 켜두는 것만으로 일합니다.
울티마 카오스 3-9 공략, 웨이브 % 구간별로 뭘 누르나
전투 UI 아래 진행률 게이지가 곧 타이머입니다. 실제로 3-9를 뚫은 기록을 % 기준으로 다시 묶으면 이렇게 됩니다.
| 진행률 | 할 일 | 왜 |
|---|---|---|
| 입장 직후 | 끼고 들어간 극딜기가 터지는 걸 끝까지 건드리지 말고 본다 | 입장 순간엔 쿨 없이 전부 발동. 중간에 빼면 딜이 날아감 |
| 21% 웨이브 정리 직후 |
전사 칸을 다시 극딜기로 교체한다 — 여기서 예약해야 90% 웨이브에 터집니다 | 쿨이 120초라, 이 타이밍을 놓치면 90%에 못 맞춥니다 |
| 21~25% | 전사가 한 번 눕는다 — 안 죽으면 방어구를 1개씩 벗겨 앞당긴다 (⑥ 참고) | 실측 기록은 이 구간에서 전사가 죽고 자연부활합니다. 안 죽으면 부활 사이클이 뒤로 밀려요 |
| 35~45% (스펙에 따라) |
위 21% 교체를 놓쳤다면 여기서 데몬 베인을 끼운다 | 기록마다 21% · 35~43% · 43~45%로 갈립니다. 내 판에서 극딜이 어디서 터지는지 한 번 재보세요 |
| 전사 HP 50%대 (진행률 50% 전후와 대체로 겹칩니다) |
한 칸을 인빈서블 빌리프로 → 터지면 즉시 원복 | 3초간 매초 최대 HP 10% 회복. 스테이지당 1회뿐이라 아껴야 함 |
| 전사 HP 60~70%대 | 법사 한 칸을 헤븐즈 도어로 → 살아나면 즉시 원복 | 죽은 용병 부활 1회. 여기가 대부분의 판이 갈리는 지점 |
| 80% | 웨이브가 남아 있을 때 전사를 한 번 더 죽인다 | 90% 웨이브 전에 부활을 끝내려면 여기서 미리 죽여야 함 |
| 90% 웨이브 | 여기가 3-9의 진짜 벽입니다. 예약해둔 전사 극딜기로 이 웨이브를 밀어버립니다 | "90%에서 몰살이 계속 났다"는 후기가 가장 많은 지점 |
| 보스 등장 | 궁수만 폭풍의 시로 바꿔주고 마무리 | 3-9 보스는 90% 웨이브보다 약합니다. 극딜을 아껴둘 필요가 없어요 |
※ 커뮤니티 실측 기록을 재구성했습니다. 극딜 교체는 스테이지 진행률(%), 인빈서블·헤븐즈 도어는 전사 HP(%) 기준입니다 — 실측 기록마다 어느 쪽을 말하는지 다르니 둘 다 보면서 판단하세요. 용병 스펙·잠재에 따라 각 구간은 ±5%p 정도 움직입니다.
🔁 헤븐즈 도어는 '몇 %'가 아니라 '몇 번째 죽음'으로 세세요
진행률을 보다 보면 매번 어긋납니다. 스펙마다 전사가 죽는 시점이 다르니까요. 그래서 90%에서 몰살이 반복되던 분이 찾은 기준이 이겁니다 — 전사가 세 번째로 죽을 때 헤도를 쓴다.
첫 번째·두 번째 죽음은 그냥 보냅니다. 그동안 궁수와 법사가 번갈아 버텨주고요. 세 번째에 헤도를 쓰면 60% 언저리에서 전사가 살아나 90% 웨이브 전에 자리를 잡습니다. 그 뒤에도 딸피면 그때 회복기를 한 번 써주면 되고요.
숫자가 빽빽해 보이지만 실제로 손이 가는 건 다섯 번입니다. 43%·51%·60~70%·80%·보스. 나머지는 보고만 있으면 돼요. 딱 여기까지만 하면 됩니다.
④ 웨이브가 갑자기 안 밀리는 구간의 정체
3-9를 돌려보면 이상한 경험을 합니다. 잘 밀다가 어느 순간 갑자기 용병들이 밍기적거리면서 웨이브가 안 넘어가요. 스펙이 갑자기 떨어진 것도 아닌데요.
이거 운이 아닙니다. 버프가 꺼져 있는 구간이에요.
법사의 프레이와 궁수의 엘리멘탈 고스트를 나란히 놓고 보면 답이 나옵니다.
| 버프 | 지속 | 쿨타임 | 가동률 |
|---|---|---|---|
| 프레이 (법사) — 파티 최종 데미지 +30% | 15초 | 30초 | 50% |
| 엘리멘탈 고스트 (궁수) — 잔상 3회 추가 | 15초 | 30초 | 50% |
| 소울 컨트랙트 (궁수) — 데미지 +50% | 15초 | 30초 | 50% |
※ 인게임 스킬 설명 기준. 지속 15초 / 쿨 30초 = 15초 켜지고 15초 꺼지는 사이클입니다.
그러니까 스쿼드의 실제 화력은 15초마다 절반으로 오르내립니다. 버프 세 개가 다 켜진 15초에 웨이브를 만나면 시원하게 밀리고, 다 꺼진 15초에 만나면 같은 웨이브가 안 넘어갑니다.
그리고 여기엔 함정이 하나 더 있어요. 가동률 50%도 최선의 경우입니다. 공식 규칙상 쿨이 끝난 스킬이 여러 개면 앞 칸부터 순서대로 나가거든요. 프레이를 2번·3번 칸에 두면 앞 칸 공격기가 먼저 나가면서 버프 재발동이 몇 초씩 밀립니다. 버프를 1번 칸에 두라는 말이 여기서 나옵니다. 같은 스킬을 껴도 칸 위치 하나로 화력 곡선이 달라져요.
🧠 그래서 실전 규칙 두 개가 나옵니다
① 안 밀린다고 바로 리트하지 마세요. 15초만 더 보면 버프가 다시 켜지면서 밀리는 경우가 많습니다. 조급하게 나가면 될 판을 버립니다.
② 전사를 죽일 거면 '버프 꺼진 구간'에 맞추세요. 어차피 안 밀리는 15초를 부활 대기 시간으로 태우는 겁니다. 반대로 버프가 켜진 15초에 전사를 죽이면 제일 좋은 화력 구간을 그냥 버리는 셈이고요.
이 한 가지만 알아도 리트 횟수가 눈에 띄게 줄어듭니다. 저는 이걸 모르고 "왜 아까는 밀렸는데 지금은 안 밀리지" 하면서 열 번 넘게 나갔다 들어왔어요.
⑤ 장비·잠재는 직업마다 반대로 갑니다
여기서 많이들 헛돈, 아니 헛큐브를 씁니다. 세 용병에게 같은 잠재를 맞추는 거예요. 그런데 카오스 3-9에서 셋의 역할은 완전히 다릅니다.
뚫은 사람들의 세팅을 모아보면 방향이 이렇게 갈립니다.
| 용병 | 무기 잠재 | 방어구 잠재 | 역할 |
|---|---|---|---|
| 전사 | 방어력 / 최대 HP | 전부 방어력·HP | 버티는 시간 = 사냥 시간. 전사가 눕는 순간 뒤가 녹습니다 |
| 궁수 | 공격력 % (레전드리 +3~6%) | 공격력 1줄 이상 | 메인 딜러. 보스에게 맞을 일이 적어 방어 투자 효율이 낮음 |
| 법사 | 재사용 대기시간 감소 (유니크 −1초 / 레전드리 −2초) |
최대 HP · 방어력 | 프레이·힐·헤도를 돌리는 회전축. 죽으면 버프가 통째로 끊깁니다 |
※ 커뮤니티 실측 세팅의 공통 방향이며, 잠재 수치는 인게임·커뮤니티 데이터 정리 기준입니다. 기록마다 법사를 '올방어'로 잡은 경우와 '무기만 쿨감'으로 잡은 경우가 갈립니다.
⚠️ "방어력 더 발랐는데 왜 안 되지" — 여기서 갈립니다
클리어 후기는 하나같이 "전사는 전부 방어력"이라고 적습니다. 그런데 46·46·46으로 3-9에서 막힌 분의 세팅도 올 방어력이었어요. 레벨도 높고 방어도 발랐는데 50% 전에 전사가 녹았습니다. 왜 그럴까요.
이 게임의 피격 공식이 몬스터 공격력 × 8000 ÷ (8000 + 방어력)이기 때문입니다. 뒤집으면 실효 체력이 (8000 + 방어력) ÷ 8000배 — 즉 방어력 80이 최대 HP 1%와 정확히 같은 값이에요. 그런데 잠재 한 줄로 붙는 방어력은 레전드리라도 +40입니다. 실효 체력 0.5%죠. 같은 한 줄을 최대 HP로 받으면 +735고요.
→ 그래서 정리하면 이렇습니다. 방어력은 잠재로 사지 말고 '장비 단계'로 받으세요. 단계를 올리면 기본 옵션으로 딸려오는 공짜 값이거든요. 잠재 줄은 최대 HP로 채우는 게 계산상 이깁니다(내 용병 HP가 15만을 넘기기 전까지는요. 3-9 구간에선 넘을 일이 없습니다). 후기들이 "올 방어력"이라고 적은 건 단계를 올려 기본 방어력을 챙긴 상태를 함께 말한 것이라, 거기에 잠재까지 방어력으로 몰면 오히려 손해예요.
🎯 궁수 무기에 '크리티컬'이 떴다면 — 다시 돌려야 할까요
의견이 갈리는 옵션입니다. 한쪽에서는 기본 크리티컬 데미지가 5%뿐이라 크리 확률만 올려봐야 빈 옵션이라고 봐요. 확률을 올려도 터질 때 얹히는 값이 작으니까요. 실제로 낮은 단계 장비에서는 이 말이 맞습니다.
그런데 45·45·44로 3-10까지 뚫은 기록 중에 궁수를 '크리 확률 + 크리 데미지'로 맞춘 빌드가 있습니다. 핵심은 둘을 같이 올렸다는 점이에요. 크리 확률만 올리면 5%짜리를 자주 터뜨리는 것뿐이지만, 크리 데미지를 함께 올리면 그때부터 곱셈이 붙습니다.
→ 판단 기준은 이겁니다. 크리 확률 한 줄만 떴다면 다시 돌리세요. 크리 확률 + 크리 데미지가 같이 떴다면 살릴 만합니다. 단 그 빌드를 올린 분도 "무작정 따라하기 금지"라고 못 박아뒀어요. 이미 공격력으로 잘 굴러가고 있다면 굳이 갈아탈 이유는 없습니다.
아무도 안 보는 두 줄 — 공격속도와 무적
잠재 얘기가 나오면 다들 공격력·HP만 봅니다. 그런데 옵션 목록에는 공격속도 1단계 증가와 피격 시 일정 확률로 무적도 있어요. 이 둘은 직업에 따라 가치가 극단적으로 갈립니다.
| 용병 | 기본 공속 | 무기 착용 후 (+2단계 자동) |
공속 잠재 1줄의 값어치 |
|---|---|---|---|
| 궁수 | 5단계 | 7단계 | 최상. 한 줄이면 상한인 8단계에 정확히 도달합니다 |
| 법사 | 3단계 | 5단계 | 중간. 8단계까지 세 칸 남아 한 줄로는 안 닿습니다 |
| 전사 | 1단계 | 3단계 | 높음. 셋 중 가장 느려서 한 단계의 체감이 제일 큽니다 — 3-10까지 뚫은 기록은 "전사 무기 공속 +1은 필수"라고 적어뒀어요 |
※ 공격속도 상한 8단계와 잠재 옵션 목록은 넥슨 공식 패치노트 기준, 직업별 기본 공속과 무기 +2단계는 커뮤니티 데이터 정리 기준입니다.
정리하면 공속은 '버리는 줄'이 아니라 궁수·전사 양쪽에서 값이 나가는 옵션인데, 이유가 정반대입니다. 궁수는 한 줄이면 상한을 정확히 채워서 좋고, 전사는 제일 느린 자리에서 한 칸 올라가는 것이라 좋아요. 애매한 건 법사입니다 — 상한까지 세 칸이 남아 한 줄로는 티가 잘 안 나거든요. 법사 무기에 공속이 뜨면 그건 다시 돌리는 게 맞습니다.
🛡 그리고 '장갑에 무적' — 최소컷으로 뚫는 사람들의 마지막 카드
피격 옵션은 부위가 정해져 있습니다. 무적 1초는 장갑에서만(2% 확률), 데미지 10% 무시는 신발에서만(5% 확률), 분노·사랑은 모자에서만 뜹니다. 아무 데서나 안 나와요.
그래서 최소컷 레벨로 3-9를 뚫은 분들이 쓰는 마지막 카드가 '전사 장갑에 무적 2줄'입니다. 방어력·HP를 포기하는 대신 운이 터지면 위험 구간을 통째로 넘겨버리는 도박이에요.
→ 다만 양날의 검입니다. 평균 방어력이 낮아져 시도 횟수가 늘고, 전사가 언제 죽을지 예측이 안 돼 부활 타이밍을 손으로 직접 잡아야 합니다. 레벨이 44·44·43 최소컷에 걸려 있고 리트에 거부감이 없을 때만 권합니다. 여유가 있다면 최대 HP가 훨씬 안정적이에요.
법사 무기에 재사용 대기시간 감소를 권하는 이유가 ④와 이어집니다. 프레이 쿨이 30초에서 28초가 되면, 꺼져 있는 15초가 13초로 줄어요. 별거 아닌 것 같지만 안 밀리는 구간 자체가 짧아지는 효과라 체감이 있습니다.
⚠️ 쿨감에는 바닥이 있습니다
공식 안내에 "재사용 대기시간은 5초 미만으로 줄일 수 없다"고 못 박혀 있습니다. 체인 라이트닝·플레임 스윕 같은 6초 스킬은 −2초를 붙여도 5초에서 멈춥니다. 즉 −1초 이상은 그냥 버려지는 옵션이에요.
그래서 쿨감이 제값을 하는 건 쿨이 긴 스킬입니다. 프레이(30초)·힐(15초)처럼요. 법사에게만 쿨감을 권하는 이유가 이겁니다. 전사·궁수 무기에 쿨감이 뜨면 그건 좋은 줄이 아닙니다.
큐브 돌리기 전에 — 단계부터 확인하세요
잠재를 아무리 굴려도 장비 단계가 낮으면 밑 빠진 독입니다. 단계별 기본 능력치를 보면 어디서 절벽이 있는지 바로 보여요.
| 단계 | 무기 공격력·마력 | 방어구 최대 HP | 방어력 | 잠재 |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 32~38 | 231~269 | 128~172 | 에픽 2줄 |
| 6 | 65~85 | 762~1,038 | 267~303 | 유니크 2줄 |
| 7 | 111~139 | 1,360~1,840 | 362~398 | 레전드리 2줄 |
| 8 | 165~205 | 2,040~2,760 | 407~443 | 레전드리 3줄 |
※ 잠재 등급·줄 수는 넥슨 공식 패치노트 기준, 기본 능력치 수치는 커뮤니티 데이터 정리 기준(최하옵~최상옵 범위)입니다.
5단계와 6단계 사이가 절벽입니다. 최대 HP가 3배 넘게 뛰고 무기 공격력도 2배가 돼요. 그래서 5단계가 섞여 있으면 잠재를 굴리는 것보다 합성으로 6단계를 만드는 게 압도적으로 빠릅니다. 같은 단계 9개면 한 단계 위가 확정으로 나오니까요.
그다음 목표는 7단계 풀셋입니다. 7단계부터 잠재가 레전드리라 공격력 %가 3~6%까지 붙거든요. 카오스 2-3부터 7단계가 드롭되니, 3-9를 두드리는 시점이면 이미 재료는 충분할 겁니다. 착용 레벨도 7·8단계 모두 40이라(커뮤니티 정리 기준) 걸림돌이 안 됩니다. 반대로 40레벨이 안 된 용병이 있다면 6단계(착용 32)에서 멈추세요 — 재료를 7단계로 올려버리면 그 용병은 아예 못 낍니다.
⑥ 전사를 일부러 죽이는 컨트롤 (탈의컨)
이 부분은 처음 들으면 진짜 황당합니다. 전사 방어구를 벗겨서 일부러 죽인다고요? 저도 "무슨 소리야" 했어요. 먼저 순서를 바로잡고 갑시다 — 3-9 클리어 기록 대부분은 전사가 '알아서' 죽습니다. 35% 근처에서 한 번, 80% 근처에서 한 번요. 탈의컨은 기본기가 아니라 내 전사가 너무 단단해서 그 타이밍에 안 죽을 때 쓰는 보정 수단입니다. 3-9 공략을 올린 한 유저도 "전사가 애매하게 안 죽을 것 같을 때 방어구를 1~3개 빼면서 조절하라"고만 적어뒀어요. 1편 일반 2-10의 원리를 카오스에 옮겨온 겁니다.
이유는 부활 사이클입니다. 용병은 죽으면 일정 시간 뒤 자동으로 부활하는데, 이 부활 타이밍을 웨이브에 맞추는 게 핵심이에요. 전사가 위험한 웨이브 직전에 풀피로 부활해 있으면 그 웨이브를 넘길 수 있고, 반대로 웨이브 한복판에서 죽으면 뒤에 있던 궁수·법사가 그대로 녹습니다.
그런데 전사 스펙이 좋으면 내가 원하는 타이밍에 안 죽습니다. 그래서 방어구를 벗겨 죽는 시점을 앞당기는 겁니다. 1편에서 다룬 일반 2-10의 "전사를 먼저 죽이는 순서"와 정확히 같은 원리인데, 카오스 3-9에선 부위별로 벗겨 강도를 조절하는 단계까지 갑니다.
🛡 탈의컨 3단 강도 조절
· 원칙은 '한 개씩' → 방어구는 모자·장갑·신발 3부위입니다. 1개 → 2개 → 3개 순으로 늘려가며 죽는 시점을 당기세요. 처음부터 다 벗기면 원치 않는 구간에 눕습니다.
· 기준은 '내 전사' → 스펙마다 안 죽는 정도가 다릅니다. 두세 판 돌려 내 전사가 몇 %에서 죽는지부터 재고, 그 값이 35%·80%에서 어긋난 만큼만 벗기세요.
· 되돌리기 → 전사가 죽는 걸 확인하자마자 방어구를 다시 전부 착용. 부활할 땐 단단한 상태로 돌아옵니다.
⚠️ 여기서 제일 많이 실수합니다 — '아슬아슬하게' 죽이지 마세요
80% 웨이브에서 전사를 마지막으로 한 번 더 죽여야 하는데, 웨이브를 거의 다 밀어놓고 죽이면 늦습니다. 90% 웨이브가 시작될 때까지 부활이 안 끝나거든요.
→ 웨이브를 좀 남겨둔 상태에서 죽여야 90% 구간에 맞춰 부활합니다. 간 보다가 늦는 게 실패의 가장 흔한 원인이에요.
한 가지 더. 전사를 필요 이상으로 죽이면 안 됩니다. 궁수·법사만 남은 상태에서 다음 웨이브가 오면 그냥 전멸이에요. 특히 ④에서 본 버프가 꺼진 15초에 전사까지 없으면 답이 없습니다. 죽이는 건 딱 필요한 두세 번입니다.
⑦ 3-9와 3-10, 뭘 바꿔야 하나
여기가 이 글에서 제일 반전인 대목입니다. 끝까지 간 사람들이 하나같이 이렇게 말합니다. "3-10이 아니라 3-9가 최종보스다."
마지막 스테이지가 더 쉽다니 이상하죠. 그런데 구조를 보면 당연합니다. 3-9는 잡몹 웨이브가 계속 밀려오는 스테이지고, 3-10은 보스 한 마리만 나오는 스테이지거든요. 그리고 이 게임의 보스 대응 수단은 지나치게 강력합니다.
| 항목 | 카오스 3-9 | 카오스 3-10 |
|---|---|---|
| 등장 | 잡몹 웨이브 다수 + 마지막 보스 | 보스 1종만 |
| 궁수 폭풍의 시 | 발당 65%지만 쿨타임이 없어 다른 스킬이 쉴 때 딜을 메움 | 보스에게 1,000% · 필수 |
| 다수기 (차애·볼텍·체라·스윕) | 주력. 최대 6명 타격이 곧 진행 속도 | 한 마리뿐이라 다수 배율이 전부 낭비 |
| 헤븐즈 도어 | 거의 필수. 웨이브를 넘기는 열쇠 | 후기가 갈림. 극딜 후 헤도로 교체해 버틴 기록도, "부활 의미 없으니 딜"이라는 기록도 있음 |
| 난이도 체감 | 최고 — 사실상 최종보스 | 3-9보다 낮음 |
| 재도전 | 무제한 (일반 스테이지) | 보스 스테이지 — 최초 1회만 클리어 인정 |
※ 스테이지 구조·보스 스테이지 재입장 제한은 넥슨 공식 패치노트 기준. 난이도 체감은 커뮤니티 실측 후기 기준입니다.
🏹 3-10 들어가기 전, 딱 두 가지만 바꾸세요
① 궁수에 폭풍의 시를 넣습니다. 각 지역 10스테이지 보스에게 1,000%로 증폭되는 유일한 스킬입니다. 이거 안 넣고 들어가면 보스 체력이 안 깎여요. 참고로 폭시는 재사용 대기시간이 없는 대체 기본공격이라, 3-9 잡몹 구간에서도 극딜을 쏟은 뒤 빈 칸에 넣어두면 딜이 안 빕니다. 다만 엘리멘탈 고스트의 잔상은 다른 스킬엔 최종 데미지 30%인데 폭풍의 시에만 15%로 깎여 붙으니, 엘고를 켜둔 15초 동안은 볼텍스 스피어 쪽이 낫습니다.
② 다수기를 빼고 극딜기·버프로 채웁니다. 보스가 한 마리라 '최대 6명' 배율은 전부 버려지는 값입니다. 소울 컨트랙트·엘리멘탈 고스트·프레이처럼 배율을 얹는 스킬이 훨씬 남습니다.
⏱ 단, 3-10엔 '제한시간'이 있습니다 — 이게 진짜 컷입니다
3-10이 3-9보다 쉽다고 했지만, 조건이 하나 붙습니다. 각 지역 10스테이지 보스는 잡몹에 없는 '패턴 스킬'을 하나 더 씁니다. 그리고 3지역 보스의 패턴은 광역 즉사기예요. 시전 준비에 약 15초가 걸리는데, 맞으면 스펙과 무관하게 전멸합니다. 방어력도 HP도 의미가 없어요.
그러니까 3-10은 '오래 버티는 판'이 아니라 '시전 전에 끝내는 판'입니다. 잡몹 웨이브를 넘기는 3-9와 요구 능력이 정반대예요. 여기서 극딜기가 필수가 되는 이유가 나옵니다 — 화력이 부족하면 아무리 세팅을 다듬어도 시간 안에 못 잡습니다.
→ 그래서 3-10 입장 세팅은 이 한 줄로 정리됩니다. 버티는 스킬을 다 빼고 15초 안에 쏟아부을 수 있는 걸로만 채우세요. 다수기·방어 스킬 자리에 극딜기와 버프(소울 컨트랙트·엘리멘탈 고스트·프레이)를, 궁수에는 폭풍의 시를요. 패턴이 시작되기 전에 끝나면 이깁니다.
그리고 하나 조심할 게 있습니다. 보스 스테이지는 최초 1회만 클리어로 인정되고 재입장이 안 됩니다. 그렇다고 겁먹을 건 없어요 — 실패해도 한 단계 아래로 내려갈 뿐이라 다시 올라오면 됩니다. 다만 세팅을 바꾸지 않은 채로 두드리는 건 시간만 버리는 일이라는 뜻입니다.
참고로 3-10을 깨면 울티마 베스트 스쿼드 훈장 교환권이 나옵니다. 다만 이 훈장은 능력치가 전부 0인 기념품이에요. 그러니 완주는 실익이 아니라 자존심의 영역입니다. 중간에 멈춰도 손해는 없어요.
👉 그래서 어디까지 가야 이득일까 — 완주 vs 중도 정지 손익 정리
"멈춰도 손해가 없다"를 숫자로 확인하고 싶다면. 정지점 5개 손익표와 남은 기간 기준 코인 도달선.
⑧ 그래도 안 깨질 때 — 큐브냐 재도전이냐
여기까지 다 맞췄는데도 안 깨질 수 있습니다. 정상입니다. 3-9는 원래 그런 구간이에요.
그때 갈림길이 하나 나옵니다. 큐브를 더 돌려 스펙을 올릴까, 아니면 그냥 계속 두드릴까. 3-10까지 졸업한 분이 남긴 말이 답에 가깝습니다. "무기 옵션이 안 좋아서 3-9가 어려웠는데, 하루 종일 큐브 돌리는 게 훨씬 귀찮아서 그냥 트라이를 계속 박고 깼다."
판단 기준을 표로 정리하면 이렇습니다.
| 지금 상태 | 다음 한 수 |
|---|---|
| 보스까지도 못 가고 중반에 전멸 | 스펙 문제. 5단계가 섞여 있으면 합성으로 6~7단계부터 맞추세요 |
| 보스 방까지는 가는데 거기서 실패 | 극딜 타이밍 문제. 극딜기를 끼우는 % 지점을 5~10%p 앞뒤로 조절 |
| 80~90% 웨이브에서 반복 사망 | 전사를 더 일찍 죽이세요. 부활이 90% 전에 끝나야 합니다 |
| 될 듯 말 듯 아슬아슬하게 실패 | 재도전이 정답. 여기서 큐브 태우는 건 손해입니다 |
| 웨이브가 갑자기 안 밀림 | 버프 꺼진 15초입니다. 바로 나가지 말고 기다리세요 (④ 참고) |
🚫 표에 없는 다섯 번째 증상 — "3-10이 아예 안 눌려요"
이건 스펙 문제가 아닙니다. 울티마 인벤토리가 가득 찼는지부터 보세요. 공식 안내에 이렇게 못 박혀 있습니다 — "인벤토리가 가득 차면 전투를 진행해도 장비를 더 이상 획득할 수 없고, 에스페시아 상자 소환 및 보스 스테이지 진입이 불가능합니다."
하필 카오스가 제일 위험합니다. 6~8단계 장비가 쏟아지는 구간이라 칸이 가장 빨리 차는 곳이거든요. 3-9를 몇 시간 돌려놓고 "이제 3-10 가야지" 했는데 포탈이 안 먹는다면 십중팔구 이겁니다. 덤으로 그 몇 시간 동안 먹은 장비가 전부 버려지고 있었다는 뜻이기도 하고요.
→ 대처는 간단합니다. 같은 단계 9개씩 묶어 합성하거나, 안 쓸 단계는 분해해서 칸을 비우세요. 그리고 자리를 뜨기 전엔 항상 칸을 남겨두는 습관을 들이는 게 좋습니다. 장착 중인 장비는 잠금을 걸어두면 급하게 합성하다 주력을 재료로 태우는 사고도 막을 수 있어요.
💰 그런데 애초에, 카오스에선 큐브를 살 돈이 안 벌립니다
이게 이 갈림길의 진짜 답입니다. 훈련용 큐브는 개당 20,000 골드로 살 수 있는데, 카오스 모드에서는 몬스터를 잡아도 골드가 나오지 않습니다. 공식 안내에 명시돼 있어요. 오프라인 보상도 마찬가지고, 카오스에서 에스페시아 상자를 터뜨려도 골드와 큐브는 안 나옵니다.
그러니까 3-9에 붙어 있는 동안 큐브 살 돈은 1골드도 안 늘어납니다. 큐브를 대량으로 돌리려면 일반 모드로 내려가 골드를 벌어 와야 해요. 3-9를 뚫으려고 3-9를 떠나야 하는 셈입니다.
→ 단 하나의 예외는 '분해'입니다. 카오스에서 먹은 장비를 분해한 골드는 그대로 들어옵니다. 6단계 약 6만 · 7단계 약 27만 · 8단계 약 121만 골드라 결코 적지 않아요. 8단계가 나오기 시작하는 구간이면 안 쓸 장비를 분해하는 것만으로 큐브 몇십 개 값은 나옵니다. 정리하면 — 일반 모드로 내려가지 않을 거라면, 큐브는 '사는 것'이 아니라 '분해로 마련하는 것'입니다.
👉 대신 카오스에서 쌓이는 건 코인입니다. 그 코인을 어디에 먼저 붓는지는 스페셜 코인샵 우선순위에 정리해뒀습니다.
큐브가 의미 있는 건 중반에 무너질 때뿐입니다. 보스 방까지 가고 있다면 그건 이미 스펙이 되는 거예요. 남은 건 타이밍이고, 타이밍은 큐브로 못 삽니다. 여덟 번쯤 만에 깼다는 기록이 흔한 이유가 여기 있습니다.
✅ 결국 이 여섯 줄입니다
1. 용병 셋이 40레벨을 넘겼다면 레벨은 더 올릴 필요 없습니다. 권장 54는 참고치일 뿐이에요
2. 극딜기 3개를 동시에 끼고 들어가지 마세요. 입장 순간 전부 터져서 낭비됩니다
3. 인빈서블 빌리프·헤븐즈 도어는 필요한 순간에만 끼웠다 즉시 빼기. 스테이지당 1회뿐입니다
4. 웨이브가 안 밀리면 15초만 기다리세요. 버프가 꺼져 있는 구간입니다
5. 잠재는 전사 방어 / 궁수 공격 / 법사 쿨감으로 갈라 쓰기. 셋을 똑같이 맞추면 손해입니다
6. 3-10에선 폭풍의 시를 반드시 넣기. 보스에게만 1,000%로 터지는 유일한 스킬입니다
3-9 앞에서 며칠 붙잡혀 있으면 솔직히 좀 지칩니다. 방치형이라고 시작했는데 손이 제일 많이 가는 구간이니까요. 저도 "이게 맞나" 싶은 순간이 몇 번 있었어요.
그런데 뒤집어 보면 레벨 노가다로는 절대 못 뚫리는 구간을, 손가락 다섯 번으로 뚫을 수 있다는 뜻이기도 합니다. 47레벨이 막힌 자리를 43레벨이 넘어간 이유가 그거고요. 오늘 밤 한 판만 위 표대로 눌러보세요. 생각보다 허무하게 넘어갈 겁니다.
⏳ 그리고 시계 한 번 보고 가세요
울티마 스쿼드는 8월 19일(수) 23시 59분에 끝납니다. 코인샵에서 산 아이템은 8월 20일 새벽 2시까지만 쓸 수 있고요. 3-9에 며칠을 더 태울지 말지는, 남은 날짜를 보고 정하는 게 맞습니다. 완주 훈장은 능력치가 0이니까요.
📌 같이 보면 좋은 글
▶ 울티마 카오스 어디까지 가야 이득? — 완주 vs 중도 정지 손익 정리
3-10 훈장은 능력치가 0이고, 카오스는 스테이지를 깨도 코인을 주지 않습니다. 정지점 5개 손익표와 남은 기간 기준 코인 도달선으로 어디서 멈출지 정하세요.
▶ 카오스 모드, 코인 뭘 먼저 사야 안 아까울까 — 스페셜 코인샵 우선순위
3-9를 돌면서 쌓이는 카오스 코인, 어디에 붓는 게 남는지. 7,900코인 우선순위와 하루 접속 시간별 역산표.
▶ 울티마 스쿼드 공략 — 궁수 해금, 1-6 막힘부터 핑크빈, 2-10까지
일반 모드 편. 이 글의 '전사를 죽이는 순서'가 처음 나오는 곳이 2-10입니다. 카오스에 오기 전 단계가 막혔다면 여기부터.
▶ 메이플 스토리 가이드 총정리 (2026 여름 업데이트 허브)
이번 여름 업데이트·이벤트 글 전체 목록.
여러분은 3-9를 몇 번 만에 깨셨나요? 실패한 구간의 %를 댓글로 남겨주시면 그 지점에 맞는 대처를 같이 찾아볼게요. 43레벨대로 뚫으신 분들 세팅도 환영합니다.
※ 스킬 해금 레벨·스킬 슬롯 교체 규칙(해제 시 3초 재장착 대기·전투 중 장착 시 쿨 대기·앞 슬롯부터 순차 사용)·장비 8단계 구성과 잠재 등급/옵션 수·재사용 대기시간 5초 하한·합성 9개 규칙·카오스 모드 구조·보스 스테이지 재입장 제한·이벤트 종료 시각은 2026년 7월 23일 넥슨 공식 패치노트(클라이언트 1.2.417) 및 이벤트 공지 '[미니게임] 울티마 스쿼드' 기준입니다. 장비 착용 레벨과 단계별 기본 능력치는 공식 공지에 없어 커뮤니티 정리 기준입니다. 스킬 퍼센트 데미지·쿨타임·장비 단계별 기본 능력치·잠재능력 수치·스테이지 권장 레벨은 인게임 표기 및 커뮤니티 데이터 정리 기준입니다. 직업별 스킬·장비 세팅과 구간별 컨트롤 타이밍, 클리어 레벨대는 2026년 7월 26일~8월 2일 커뮤니티 실측 기록 4건을 교차 확인한 값으로, 장비·잠재 운에 따라 달라질 수 있습니다.

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