전기덱 굴리다가 협동에서 "전기 좀 쓰지 마라"는 소리 들으면 진짜 억울합니다. 커뮤니티에도 같은 하소연이 매일 올라옵니다.
근데 커뮤니티 설문을 보면 이상합니다. 전기 계열을 쓰는 사람이 전체의 30%예요. 욕먹는 덱치고는 너무 많죠. 그럼 문제는 덱이 아니라 어디에 재화를 넣었느냐일 가능성이 큽니다.
그래서 이번 글에서는 전기덱 구성과 정렬 배치 규칙을 정리하고, 커뮤니티 어디에도 없던 전기 특성 레벨별 골드 효율표를 트리 데이터에서 직접 계산해 붙였습니다. "몇 레벨에서 끊어야 하나"에 숫자로 답이 나옵니다.
전기덱이 욕먹는 진짜 이유 (설문 데이터부터)
먼저 감이 아니라 숫자부터 보고 갑시다. 커뮤니티에서 진행한 유저 덱 설문(표본 102명, 8월 28일 수정본) 결과입니다.
| 순위 | 덱 | 득표율 | 설문 작성자가 적어둔 요구 재화 |
|---|---|---|---|
| 1 | 저눈금 풀공속(딸깍덱) | 21% | 코어 200 · 골드 80만+ |
| 2 | 빛포식덱 | 16% | 코어 100 · 골드 50만+ |
| 3 | 정렬전기덱(정전기) | 16% | 코어 100 · 골드 50만+ |
| 4 | 빛전기덱 | 14% | 최소 조건 없음(뉴비용) |
| 5 | 변이덱 | 13% | 코어 250 · 골드 60만+ |
| 6 | 서포터 | 6% | 덱별 상이 |
※ 기타 13%. 표는 커뮤니티 유저 설문(자발적 응답)이라 통계 조사가 아니라 참고용 분포입니다. '코어'는 시뮬레이터 등에서는 '다이스'로 표기됩니다.
정렬전기 16% + 빛전기 14% = 전기 계열 30%. 포식 계열(21+16=37%) 다음으로 큰 덩어리입니다. 그런데 왜 "전기 쓰지 마라"는 말이 나올까요?
이유는 두 가지입니다. 하나는 협동 궁합이고, 하나는 재화를 엉뚱한 데 넣은 저스펙 전기입니다.
포식·변이 같은 성장형 딜러는 몬스터를 직접 처치하면서 커집니다. 그런데 전기는 연쇄 공격으로 라인을 싹 밀어버리죠. 그럼 같은 방의 포식이 먹고 클 몹이 사라집니다. 커뮤니티에서 "전기가 다 먹어서 포식이 못 큰다"는 원성이 나오는 게 이 지점이에요. 아... 진짜.
근데 여기서 반전은, 같은 글 댓글에 이런 말이 달렸다는 겁니다 — "이거 보고 전기 50 찍었다" / "50 찍었으면 써도 돼." 즉 문제는 전기가 아니라 전기의 스펙이라는 거죠. 그럼 그 스펙, 어디까지 올려야 하고 어디서 멈춰야 이득일까요. 그게 이 글의 본론입니다.
랜덤다이스2 전기덱 최신 구성 — 정전기 5장
결론부터. 현재 커뮤니티 추천덱(8월 24일 갱신 기준) 전기덱 구성은 이렇습니다.
출시 첫 주 가이드에서는 다섯 번째 칸이 얼음 또는 소환이었고, 그 뒤 빛을 넣는 빛전기가 유행했다가, 지금은 정렬이 그 자리를 차지했습니다. 설문에도 "정렬전기 유저 중 대부분이 빛전기에서 넘어왔을 확률이 크다"고 적혀 있고요. 다만 빛전기도 아직 14%가 쓰고 있어서 완전히 갈아엎힌 건 아닙니다.
| 주사위 | 계열 | 이 자리에서 하는 일 | 7성 각성 능력 |
|---|---|---|---|
| 전기 | 마법 | 메인 딜러. 기본 공격이 다른 몬스터로 연쇄돼 라인 정리가 빠름 (공격력 80) | 연쇄 적중 시 50% 확률 짧은 스턴 |
| 정렬 | 질서 | 소환 시 얻은 방향의 모든 주사위 대미지 증가. 전기의 딜을 몇 배로 (공격력 50) | 소환 시 상하좌우 4방향 전부 획득 |
| 성장 | 질서 | 빌드업 담당. 눈금을 올려주는 핵심 | 성장 대미지 10배 |
| 부패 | 혼돈 | 보스·잡몹 디버프. 전기가 보스를 잡게 만드는 원천 | 기본 공격 시 불렛 1개 추가 발사 |
| 적응 | 마법 | 필드가 꼬여 합성이 막히는 상황 방지용 유틸 | 눈금·종류 관계없이 합성 가능 + 합친 둘 중 낮은 눈금을 1 올려줌 |
표에 안 들어간 숫자 두 개만 덧붙일게요. 전기의 연쇄 대미지는 40%입니다. 기본 공격이 앞의 몬스터를 때리고, 다른 몬스터로 튀면서 그 40%를 추가로 넣는 구조예요. 공격력 80이 세지 않아 보여도 라인이 밀리는 이유가 이겁니다 — 한 방이 여러 마리에 나눠 들어가니까요. 그래서 전기덱은 몬스터가 몰려 있을수록 강해지고, 반대로 보스 단일 대상에서는 힘이 빠집니다. 부패가 5장 안에 들어가 있는 게 그 구멍을 메우는 자리고요.
정렬 쪽 평가도 하나. 위키의 정렬 주사위 항목에는 "현재 버그급으로 사기 주사위다 (…) 대미지 증가량도 엄청나 1티어 주사위"라고 적혀 있습니다. 뒤에서 정렬 버프를 계산해 보면 왜 그런 말이 나오는지 숫자로 확인됩니다.
※ 서포터는 커뮤니티 정전기 운영글 기준 청 또는 디키입니다. 쿨타임이 청 120초 · 디키 100초라 디키 추천이 우세하고, "어차피 성장 때문에 질서를 열어놨을 테니"가 이유로 붙습니다. 서포터는 계열마다 한 명씩이라 코어 12개로 해금합니다.
정렬이 전부다 — 눈금 1칸 = 버프 +40%p
정전기의 딜은 전기가 세서 나오는 게 아니라 정렬이 얹어주는 버프에서 나옵니다. 그래서 정렬 버프량이 어떻게 계산되는지를 알면 우선순위가 저절로 정해져요.
커뮤니티에서 한 유저가 실측으로 역산한 정렬 버프 공식은 이렇습니다.
변수부터 풀면 이렇습니다. 눈금은 주사위 위에 찍힌 점의 개수(같은 주사위 둘을 합치면 1 올라갑니다), 파워업은 인게임에서 재화를 써서 올리는 주사위 자체의 강화 단계, 트리 증폭량은 다이스 트리의 '정렬 증폭' 특성으로 찍어둔 값입니다. 세 개가 전부 더하기로 붙습니다.
여기서 눈에 확 들어오는 게 (눈금−1)×40입니다. 눈금 한 칸이 버프 40%p예요. 이걸 표로 펴면 이렇게 됩니다.
| 정렬 눈금 | 버프량(증폭 룬 12% 기준) | 체감 |
|---|---|---|
| 1눈금 | +32% | 있으나 마나 |
| 2눈금 | +72% | 이제 좀 붙는다 |
| 3눈금 | +112% | 딜이 두 배 |
| 5눈금 | +192% | 라인이 녹기 시작 |
| 7눈금 | +272% | 각성까지 붙어 4방향 전부 버프 |
※ 커뮤니티 실측 공식에 정렬 증폭 룬 12%(약 15레벨)를 대입한 값입니다. 파워업 1 기준.
'정렬 증폭' 룬을 50레벨(만렙)까지 올리면 얻는 건 +29.5%p입니다. 그 비용이 골드 465,700 + 다이스 99개예요.
그런데 인게임에서 정렬 눈금을 한 칸 올리면 +40%p입니다. 골드 0원이고요.
즉 정렬 룬 만렙보다 인게임 눈금 한 칸이 더 큽니다. 정렬 증폭 룬에 재화를 붓기 전에, 배치로 눈금부터 올리는 게 맞습니다.
그럼 정렬 증폭 룬은 아예 찍지 말아야 하냐. 그건 또 아닙니다. 어디까지 찍느냐가 문제예요. 정렬에 붙는 특성 셋을 1%p 올리는 데 드는 골드로 줄 세우면 이렇게 됩니다.
| 정렬 특성 | 얻는 것 | 비용 | 1%p당 골드 |
|---|---|---|---|
| 정렬 증폭 1~5레벨 | +7%p까지 | 누적 5,200골드 | 1,600 |
| 정렬 증폭 6~10레벨 | +9.5%p까지 | 누적 13,200골드 | 3,200 |
| 정렬 증폭 11~15레벨 | +12%p까지 | 누적 25,700골드 | 5,000 ← 손익분기 |
| 정렬 중첩 강화 | +10%p (1레벨 단발) | 50,000골드 · 코어 10 | 5,000 |
| 정렬 증폭 16~20레벨 | +14.5%p까지 | 누적 45,700골드 | 8,000 |
| 정렬 증폭 21~25레벨 | +17%p까지 | 누적 75,700골드 | 12,000 |
| 정렬 증폭 만렙(50) | +29.5%p | 465,700골드 · 코어 99 | 15,786 |
※ 정렬 증폭은 전기 특성과 완전히 같은 비용 곡선을 씁니다(1레벨 2,000골드, 이후 5레벨마다 계단식). 1레벨당 +0.5%p씩 오릅니다. '정렬 엘리트 특효'는 단위가 달라 뺐습니다(엘리트 몬스터 대상 대미지 +200%, 100,000골드·코어 20).
보시면 정렬 증폭 15레벨과 중첩 강화가 정확히 같은 값(1%p당 5,000골드)에서 만납니다. 16레벨부터는 8,000으로 뛰니까, 증폭 룬은 15레벨에서 멈추고 그 돈으로 중첩 강화를 먼저 사는 게 맞습니다. 위 버프량 표를 룬 12% 기준으로 계산한 것도 그래서예요 — 12%가 딱 15레벨입니다. 여기서 더 밀면 전기 특성과 똑같이 돈이 새기 시작합니다.
배치 원칙도 여기서 나옵니다. 커뮤니티 정전기 운영법을 한 줄로 요약하면 "눈금 가장 높은 정렬의 버프 방향을 우선순위로 눈금을 올리고, 고눈금 전기가 뜨면 그 전기의 동서남북에 정렬을 깐다"입니다. 정렬은 소환될 때 방향을 얻고 그 방향에만 버프를 주니까요. 7성 정렬은 상하좌우 네 방향을 전부 먹습니다. 이게 되면 판이 확 바뀝니다.
다만 "눈금은 공짜"라는 말은 반만 맞습니다. 골드가 안 들 뿐이지, 눈금을 올리려면 같은 주사위 둘을 합쳐야 하고 그동안 필드 칸과 소환 SP를 씁니다. 커뮤니티 계산글에 따르면 눈금은 그 자체로 공격 배수예요 — 혼돈 공격속도를 풀로 찍은 상태에서 실측한 값이 1눈금 1.949초 / 2눈금 0.975초 / 4눈금 0.487초 / 7눈금 0.279초 간격으로, 눈금을 곱하면 전부 1.95 근처로 일정합니다. 눈금이 곧 공격 횟수 배수라는 뜻이죠.
그래서 실전에서는 정렬 눈금과 전기 눈금이 서로 자리를 뺏습니다. 정렬을 합치는 손이 전기를 못 합치는 손이니까요. 정리하면 이렇습니다 — 룬에 골드를 붓기 전에 눈금부터 올리는 게 맞고, 눈금끼리는 전기가 먼저입니다. 정렬은 버퍼라 눈금이 공격 횟수로 환산되지 않지만, 전기는 그대로 딜이 되거든요.
다이스트리, 어느 갈래부터 뚫을까 (갈래별 재화)
전기는 기본 지급이라 공짜입니다. 문제는 나머지 넷이죠. 트리 시뮬레이터 노드 데이터로 정전기 5장을 여는 최소 경로를 계산하면 총 골드 31,000 + 코어 80개(노드 19개)가 나옵니다. 설문에서 정전기의 요구 스펙으로 적힌 '코어 100'과 비교하면, 해금에 80을 쓰고 남는 게 20 남짓이라는 뜻이에요. 이걸 갈래별로 쪼개면 어디부터 손대야 할지가 보입니다.
| 갈래 | 거치는 노드 | 골드 | 다이스 | 순서 |
|---|---|---|---|---|
| 혼돈 → 부패 | 모든 주사위 대미지 → 공포 → 부패 | 3,000 | 16 | 1순위 — 골드가 제일 쌈 |
| 질서 → 성장 | (태극 경유) → 봉인 → 성장 | 0* | 16 | 2순위 — 빌드업 핵심 |
| 질서 → 정렬 | 모든 주사위 대미지 → 질서 공속 → 버블 → 집행 → 질서 대미지 → 정렬 | 9,000 | 24 | 3순위 — 딜의 근원 |
| 마법 → 적응 | 모든 주사위 대미지 → 소환 → 마법 공속 → 콤보 → 마법 대미지 → 적응 | 19,000 | 24 | 마지막 — 유틸인데 골드를 제일 먹음 |
※ *성장 갈래의 골드가 0인 것은 앞 갈래에서 이미 지난 '모든 주사위 대미지' 노드를 공유하기 때문입니다. 태극은 '7일간의 여정' 두 번째 상자(누적 700점)에서 지급되므로 해금 비용 0으로 계산했습니다. 주사위를 '여는' 최소치이며 레벨·룬 투자는 제외했습니다. 2026년 8월 29일에 시뮬레이터를 직접 돌려 뽑은 값입니다.
커뮤니티는 '코어', 트리 시뮬레이터는 '다이스'로 부르는데 같은 것입니다. 시뮬레이터에서 모든 노드를 만렙으로 올리면 골드 4,552만 · 다이스 7,132가 나오는데, 커뮤니티에 올라온 실측 정리글은 "전부 업글 시 골드 약 4,670만, 코어 7,350"이라고 적혀 있습니다. 2~3% 차이면 같은 숫자를 다르게 부른 것이죠. 서포터 해금 비용도 양쪽 다 12로 일치합니다.
그래서 이렇게 이어집니다. 설문이 정렬전기의 요구 스펙으로 적어둔 '코어 100'은, 덱 5장 해금 80 + 전기 특성 25레벨 19 = 99와 거의 정확히 맞아떨어집니다. 이 글의 손익분기(25레벨)가 곧 설문이 말한 '정전기 입문 스펙'이라는 뜻이에요. 골드는 해금 31,000 + 특성 75,700 = 약 10만 7천이라 설문의 '50만+'보다 한참 아래인데, 나머지는 주사위 레벨업과 다른 특성에 들어갑니다.
보시면 적응 갈래 하나가 전체 골드의 61%를 먹습니다. 적응은 필드 꼬임 방지용 유틸이라 없어도 게임은 굴러가요. 그러니 재화가 빠듯하면 부패 → 성장 → 정렬까지 먼저 뚫고 적응은 나중에 붙이는 게 맞습니다. 이거 모르고 마법 라인부터 파면 초반에 골드가 텅 빕니다. (실제로 갈래별 비용을 뽑아보고 나서야 순서가 눈에 들어왔습니다.)
성장 주사위는 트리에서 혼돈이 아니라 질서 갈래에 있습니다. 게다가 태극을 손에 쥔 뒤에도 봉인과 '모든 주사위 대미지' 1레벨을 반드시 함께 지나야 열려요 — 코어 16 + 골드 3,000이 고정으로 붙는 구간입니다. 어디에 있고 어떤 순서로 뚫어야 하는지는 따로 정리해뒀습니다.
성장 주사위 위치·해금 순서 보기 →전기 특성 효율표 — 몇 레벨에서 끊어야 하나
랜덤다이스2 전기덱에서 골드를 가장 많이 태우는 지점
전기에 붙는 특성은 셋인데, 그중 레벨을 계속 올리게 되는 건 '불렛 대미지% 증가' 하나입니다. 1레벨에 +20%, 이후 레벨당 +4%씩, 50레벨 만렙에 +216%. 문제는 비용이 5레벨마다 계단식으로 뛴다는 거예요.
나머지 둘은 1레벨짜리 단발 특성입니다. '전기 체인 강화'는 연쇄가 튀는 횟수를 '현재 눈금+1'만큼 늘려주는데 10,000골드 + 코어 10이면 끝나요. 뒤에 나올 손익분기(전기 특성 25레벨 = 75,700골드)의 7분의 1 값입니다. 라인 클리어가 존재 이유인 덱에서 연쇄 횟수를 늘리는 게 이 가격이면, 사실 이건 고민할 구간이 아닙니다. '전기 체인 치명타'는 20,000골드 + 코어 20이고요.
그래서 레벨별 누적 재화와 "1% 올리는 데 드는 골드", 그리고 직전 5레벨 구간의 한계비용을 전부 계산했습니다. 커뮤니티에는 "스킬트리 전부 만렙 = 골드 약 4,670만 · 코어 7,350"이라는 총액 계산은 있어도, 구간별로 쪼갠 표는 없었습니다.
| 전기 특성 레벨 | 얻는 대미지 | 누적 골드 | 누적 다이스 | 1%당 골드(평균) | 직전 5레벨 한계비용 |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 | +36% | 5,200 | 0 | 144 | 200 |
| 10 | +56% | 13,200 | 1 | 236 | 400 |
| 15 | +76% | 25,700 | 4 | 338 | 625 |
| 20 | +96% | 45,700 | 9 | 476 | 1,000 |
| 25 | +116% | 75,700 | 19 | 653 | 1,500 ← 손익분기 |
| 30 | +136% | 115,700 | 29 | 851 | 2,000 |
| 40 | +176% | 240,700 | 59 | 1,368 | 3,750 |
| 50 | +216% | 465,700 | 99 | 2,156 | 6,250 |
※ 트리 시뮬레이터의 노드 비용 데이터(2026년 8월 갱신본)로 직접 합산한 값입니다. 인게임 가격 조정이 있었던 기록이 있어 실제 값과 오차가 있을 수 있습니다.
한계비용 칸을 보세요. 20레벨까지는 1% 올리는 데 1,000골드 이하입니다. 25레벨 구간에서 1,500이 되고, 26~30레벨부터 2,000골드로 뜁니다. 46~50레벨은 6,250골드. 같은 1%인데 초반의 31배를 냅니다. 같은 1%인데 이 정도로 벌어집니다.
그럼 그 돈을 어디로 돌려야 이득이냐. 다른 대미지 노드들의 효율을 같이 놓고 봤습니다.
| 노드 | 만렙 효과 | 만렙 비용 | 1%당 골드 |
|---|---|---|---|
| 전기 특성 (25레벨까지) | +116% | 75,700 · 19 | 653 |
| 마법 주사위 대미지 (15레벨짜리) | +90% | 139,000 · 9 | 1,544 |
| 마법 주사위 대미지 (20레벨짜리) | +29% | 114,000 · 8 | 3,931 |
| 모든 주사위 대미지 (20레벨짜리) | +72% | 322,000 · 20 | 4,472 |
| 모든 주사위 대미지 (50레벨짜리) | +68.8% | 500,000 · 50 | 7,267 |
| 모든 주사위 대미지 (100레벨짜리) | +64.4% | 2,317,000 · 100 | 35,978 |
※ 같은 '대미지 %' 계열끼리만 비교한 표입니다. 공격속도·치명타 노드는 단위가 달라 뺐습니다(참고로 마법 공속 15레벨짜리는 1%당 5,792골드, 마법 치명타 확률은 1%당 27,253골드로 대미지 노드보다 훨씬 비쌉니다). 커뮤니티 실험에서 불렛 대미지는 곱연산으로 관측됐으므로, 한쪽 계열만 계속 올리는 것보다 나눠 담는 편이 유리합니다.
① 전기 체인 강화 먼저 (10,000골드·코어 10 — 이 글에서 가장 싼 딜 상승)
② 전기 특성 25레벨까지 밀기 (여기까진 1%당 1,500골드 이하)
③ 성장 '1성 실패 시 파괴 방지' → 부패 보스 증폭 특성
④ 마법 주사위 대미지(15레벨짜리)로 갈아타기 (1%당 1,544골드)
⑤ 남으면 전기 30~40레벨, 그다음 모든 주사위 대미지(20레벨짜리)
⑥ 100레벨짜리 '모든 주사위 대미지'는 마지막의 마지막. 1%당 35,978골드는 함정입니다.
협동에서 욕 안 먹는 전기 운영법
이제 앞에서 나온 "전기 쓰지 마라" 문제로 돌아가 봅시다. 해결책은 간단합니다.
- 성장형 딜러와 매칭됐다면 — 상대가 포식·변이면 라인을 다 밀어버리지 말고 초반 몹은 넘겨주세요. 상대는 몹을 먹고 커야 하는 덱입니다.
- 인게임 업글 순서 — 초반에는 성장을 6레벨까지 천천히 올리며 빌드업, 딜이 달리면 전기 레벨업. 이후 전기 → 부패 → 얼음 순으로 만렙을 노리는 게 커뮤니티 가이드의 정석입니다.
- 라인 클리어 최소 조건 — 6성 이상 고눈금 전기 1개 + 3성 이상 여러 개, 유틸(부패) 4성 이상. 스펙이 낮을수록 더 많이, 더 높은 눈금으로 만들어야 합니다.
- 버스를 탈 땐 — 얼음·잠금·공포처럼 몹을 묶는 주사위는 덱에서 빼세요. 클리어 시간만 길어집니다.
같은 질문이 커뮤니티에 그대로 올라왔습니다. "정전기 쓰는데 랜덤 매칭마다 포식을 만난다, 라인 안 뚫릴 만큼만 한두 개 깔았는데 세 판 연속 상대가 잠수를 탔다." 달린 답이 이렇습니다.
🔹 "500층부터 흘려보낸다" — 구체적인 컷이 이겁니다.
🔹 상대가 정상 스펙이면 초반만 빼고 방치해도 5,000층은 간다. 반대로 스펙이 낮으면 결국 내가 다 해야 하는데, 그걸 미리 알 방법이 없다는 게 진짜 문제라는 지적도 함께 나왔습니다.
🔹 랜덤 매칭 상대가 AI일 가능성도 있어서 판단이 더 어렵습니다.
그리고 같은 날 올라온 다른 해법 하나. "바로 서포터로 틀어버리는 정전기를 만났는데 게임이 엄청 쾌적했다" — 정렬은 아군 필드에도 버프가 들어가는 주사위라, 포식을 만나면 딜을 포기하고 버퍼로 도는 게 실제로 성립합니다. 몹을 뺏지 않으면서 상대 딜을 올려주니까요. 덱을 바꾸는 게 아니라 그 판의 역할만 바꾸는 것이고, 이게 지금 가장 평이 좋은 대응입니다.
설문에서 정전기에 붙은 평가가 이겁니다 — "초보~중수까지 4,000층 이상을 매우 안정적으로." 딸깍덱처럼 5,000층을 편하게 뚫는 덱은 아니지만, 사고가 적고 아군에게도 버프가 들어가서 협동에서 제 몫을 합니다. 뉴비가 이 덱을 맞춰가며 스펙업하는 것도 권장되고요.
가장 최근 공식 업데이트는 버전 1.0.3(App Store 8월 21일 / Google Play 표기 8월 22일)이고, 내용은 협동전·전술효과 개선, 튜토리얼 개선과 신고 기능 추가, 편의성 개선 세 줄이 전부입니다. 8월 29일에 다시 확인해도 그대로예요. 즉 출시 이후 주사위 밸런스 조정은 아직 한 번도 없었습니다. 커뮤니티에서 너프 요구가 몰리는 쪽은 전기가 아니라 저눈금 포식 계열이고요. 지금 전기에 넣은 재화가 패치로 날아갈 위험은 상대적으로 낮은 편입니다.
아, 그리고 하나 더. 이 글은 정렬전기 기준입니다. 빛전기에서 넘어올지 말지, 아니면 아예 다른 덱이 나은지는 덱 전체를 놓고 봐야 판단이 서요. 전체 덱을 티어로 묶고 덱별 해금 재화까지 비교한 표를 따로 정리해뒀습니다.
전기덱이 지금 몇 티어인지, 다른 덱과 비교하면 어디쯤인지 궁금하다면 이쪽을 보시면 됩니다. 트리를 아예 처음부터 짜는 중이라면 초반 다이스트리 순서 글부터 보시는 게 순서예요.
덱 티어표에서 전기 위치 확인하기 →정리하면 이렇습니다. 전기덱은 약한 덱이 아니라 돈 새는 구간이 유난히 뚜렷한 덱입니다. 전기 특성 25레벨, 정렬은 룬보다 눈금, 적응 갈래는 마지막. 이 세 줄만 지켜도 같은 재화로 훨씬 멀리 갑니다. 4,000층에서 만나요.

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