점검이 오전 8시에 시작됐는데, 저는 7시 50분부터 창을 못 닫고 있었습니다. 지난주 공지에 "일부 직업의 스킬 사양 조정"이라는 한 줄이 박혀 있었거든요. 내 캐릭터가 그 '일부'에 들어가는지 아닌지, 그거 하나 때문에요.
9시 12분에 패치노트가 올라왔고, 커뮤니티은 3분 만에 뒤집혔습니다. 한쪽은 "히어로 떡상", 다른 한쪽은 "맥뎀 안 풀고 계수 나누는 게 짜치네". 그리고 그 위로 "200부터 220까지 4,350억"이 얹혔죠. 하루 만에 이렇게 온도차가 큰 패치도 오랜만입니다.
그래서 이 글에서는 ①전 직업 밸런스가 실제로 어떻게 바뀌었고 ②'1회 → 2회 분할'이 이득인지 손해인지 ③레벨 220이 현실적으로 며칠짜리 목표인지를 패치노트 원문 수치로 직접 계산해서 정리했습니다. 커뮤니티 반응은 오늘 오전까지 올라온 글 기준으로 함께 담았고요.
30초 요약
- 최대 레벨 200 → 220 확장. 200 이후엔 AP만 지급, SP는 없음. 총 필요 경험치는 4,345.1억
- 전 직업 밸런스 — 확실히 웃은 쪽은 히어로 · 용기사 · 섀도어 · 궁수(샤프 아이즈)
- 고배율 1회 공격 5종이 절반 배율 2회 공격으로 쪼개짐(블래스트·빅뱅·엔젤레이·드래곤 스트라이크·스나이핑)
- 길드대항전 신규 추가 — 페리온 동쪽 [유적발굴 캠프], 길드원 6명 이상
- 조용히 큰 변경 — 혼테일 결사대 입장 120 → 80레벨, 숭산·소림사 155 → 140레벨
📌 목차
8/28 메이플 플래닛 패치, 바뀐 건 결국 이 5줄
이번 패치는 갑자기 튀어나온 게 아닙니다. 8월 23일 새벽에 올라온 「서버 불안정 현상 및 금주 업데이트 사전 안내」 공지에 이미 "일부 직업의 스킬 사양 조정 및 최대 성장 가능 레벨 제한 변경"이라고 적혀 있었어요. 심지어 그 공지는 예시까지 들었습니다 — "보스 처치 시 획득하는 버프와 보우마스터의 '집중' 스킬이 중첩되지 않아 스킬 사용에 제약이 발생하는 문제"가 1차 조정 대상이라고요.
그리고 오늘, 집중은 정말로 중첩 가능해졌습니다. 예고한 걸 그대로 지킨 셈이죠. 이건 칭찬할 만합니다.
| 구분 | 변경 내용 | 체감 |
|---|---|---|
| 성장 한계 | 최대 레벨 200 → 220 (AP만 지급, SP 없음) | 고레벨 전원 ★★★ |
| 전 직업 밸런스 | 공통 [정령의 축복] 마스터 22 + 20개 직업 스킬 조정 | 전원 ★★★ |
| 신규 콘텐츠 | 길드대항전 (페리온 동쪽 [유적발굴 캠프] → [슈앵]) | 길드원 6명 이상 ★★★ |
| 소환수 공통 | 몬스터 방어율 적용 + 기본 방무 5% + 플레이어 스탯 적용 | 소환수 직업 ★★☆ |
| 진입 문턱 | 혼테일 결사대 120 → 80, 숭산·소림사 155 → 140 | 중저레벨 ★★☆ |
참고 : 패치노트는 지금도 수정 중입니다
패치노트 본문에 (09:55 수정), (10:15 추가) 같은 표시가 붙어 있습니다. 버커니어 [에너지 차지] 항목은 "인파이터->버커니어"로 표기가 잘못 올라간 상태를 수정했고, 큐브 관련 개선 항목은 10시 15분에 추가됐습니다. 오늘 하루는 패치노트 자체가 계속 갱신될 가능성이 있으니, 중요한 수치는 원문을 한 번 더 확인하시는 게 안전합니다. 저도 두 번 새로고침했다가 항목이 늘어난 걸 보고 놀랐거든요.
전 직업 밸런스 — 내 직업 세졌나, 약해졌나
제일 궁금한 것부터. 직업군별로 전부 정리했습니다. 마스터 레벨 기준이고, 패치노트에 적힌 수치를 그대로 옮긴 뒤 실질 변화율만 제가 계산해서 붙였습니다.
| 직업 | 스킬 | 기존 → 변경 | 방향 |
|---|---|---|---|
| 공통 | 정령의 축복 | 마스터 20 → 22 (물공 20→22, 마공 40→44, 명중·회피 20→22) | ▲ 상향 |
| 파이터 | 분노 | 다른 공격력 버프와 중첩 가능으로 변경 | ▲ 상향 |
| 히어로 | 브랜디쉬 | 260% 3명 → 290% 4명 (4마리 몰이 시 총딜 +48.7%) | ▲▲ 대폭 |
| 히어로 | 인레이지 | 공격력 26 → 30, 지속 240초 → 300초 | ▲ 상향 |
| 페이지 | 위협 | 공/방 감소 적용 확률 50% → 100% | ▲ 상향 |
| 팔라딘 | 블래스트 | 580% 1회 → 330% 2회 (총배율 580 → 660) | ▲ +13.8% |
| 스피어맨 | 하이퍼 바디 | 최대 HP/MP 60% → 70% | ▲ 상향 |
| 용기사 | 스피어·폴암 버스터 | 최대 3명 → 6명 (몰이 총딜 최대 2배) | ▲▲ 대폭 |
| 다크나이트 | 버서크 | 발동 HP 50% 이하 → 55% 이하 | ▲ 상향 |
| 불독·썬콜·비숍 | 빅뱅 | 450% 1회 → 225% 2회 (총배율 동일) + 넉백 시 공중 발동 가능 | ◆ 구조 변경 |
| 불독 | 페럴라이즈 | 최대 1명 → 3명 (2번째 대상부터 데미지 감소) | ▲ 상향 |
| 썬콜 | 체인 라이트닝 | 최초 대상 탐색 범위가 더 가깝게 + 연쇄 전이 범위 소폭 증가 | ▲ 편의 |
| 비숍 | 홀리 실드 / 엔젤레이 | 지속 40 → 50초 / 240% 1회 → 140% 2회(총 240 → 280) | ▲ +16.7% |
| 저격수·레인저 | 스트레이프 | 100% 4회 → 120% 4회 (총 400 → 480) | ▲ +20% |
| 보마·신궁 | 샤프 아이즈 | 패시브 신설 — 크리티컬 확률 +10%, 크리티컬 데미지 +10% | ▲▲ 대폭 |
| 보우마스터 | 집중 | 공격력 26 → 30, 70% 확률 넉백 무시, 다른 공격력 버프와 중첩 | ▲ 상향 |
| 신궁 | 피어싱 / 스나이핑 | 차지 중 넉백 시 공중 발사 / 일반몹 즉사 삭제, 보스 3000% 1회 → 1500% 2회 (쿨 표기 5초 → 실제값 4초로 정정) | ◆ 구조 변경 |
| 나이트로드 | 어벤져 | 데미지 180% → 215% | ▲ +19.4% |
| 섀도어 | 암살 / 연막탄 / 부메랑 스탭 | 좁은 발판 판정 개선 + 대상 사망 시 주변 몬스터로 전환 / 공·마 +10 (중첩 가능) / 4명 → 6명 | ▲▲ 대폭 |
| 버커니어 | 에너지 차지 | 완충 시 스탠스 90% → 100% | ▲ 상향 |
| 바이퍼 | 슈퍼트랜스폼 / 스턴 마스터리 / 드래곤 스트라이크 / 스내치 | 스탠스 100% 추가 / 일반몹 10% 확률 1초 스턴 추가, 추가뎀 발동 60% → 70% / 810% 1회 → 420% 2회(총 810 → 840) / 일반몹 기절 발동 | ▲ +3.7% |
| 캡틴 | 배틀쉽 | 레벨당 내구도 1.5배 ((Lv-120)×2,000 → ×3,000) + 버프창에서 내구도 확인 | ▲ 상향 |
| 아란 | 콤보 템페스트 | 일반몹 대상 콤보 누적이 몬스터당 1회만 적용 | ▼ 하향 |
※ 변화율은 표기 배율만 놓고 계산한 값입니다. 실제 체감은 타격 판정·방어율·크리티컬 적용 방식에 따라 달라집니다.
표를 다 만들고 나서야 흐름이 보이더군요. 이번 조정의 축은 딱 세 개입니다. ①버프 중첩 제한 풀기(분노·집중·연막탄) ②타격 대상 수 늘리기(브랜디쉬 4명, 버스터 6명, 부메랑 스탭 6명, 페럴라이즈 3명) ③고배율 1회 공격을 절반 2회로 쪼개기. 세 번째가 오늘 커뮤니티를 제일 시끄럽게 만든 항목입니다.
잠깐 — '중첩 풀기'는 아직 절반만 끝났습니다
이번에 공격력 버프 중첩이 풀린 건 파이터 [분노]와 보우마스터 [집중] 둘뿐입니다. 커뮤니티에는 패치 30분 만에 "스이야 비홀더스 버프 중첩 빼먹었다"는 글과 "비홀더 버프도 혼벞이랑 중첩되게 바라면 노양심인가"라는 글이 동시에 붙었습니다.
운영진이 8/23 공지에서 "추후 추가로 조정될 수 있다"고 못 박아 둔 만큼, 같은 성격의 버프들은 다음 차수 후보로 보는 게 자연스럽습니다. 지금 없다고 영영 없는 건 아니라는 얘기죠.
'1회 → 2회 분할' 5종, 실질 총배율은 이렇게 바뀝니다
패치노트만 보면 겁부터 납니다. 580% → 330%, 810% → 420%. 숫자가 반토막 났으니까요. 저도 팔라딘 부캐 스킬창 열어보고 잠깐 멍했습니다.
근데 뒤에 "2회 공격"이 붙어 있습니다. 곱해보면 그림이 완전히 달라집니다. 다섯 개를 전부 계산해서 표로 만들었습니다.
| 스킬 | 직업 | 기존 | 변경 | 총배율 변화 |
|---|---|---|---|---|
| 엔젤레이 | 비숍 | 240% × 1 | 140% × 2 | 240 → 280 (+16.7%) |
| 블래스트 | 팔라딘 | 580% × 1 | 330% × 2 | 580 → 660 (+13.8%) |
| 드래곤 스트라이크 | 바이퍼 | 810% × 1 | 420% × 2 | 810 → 840 (+3.7%) |
| 빅뱅 | 불독·썬콜·비숍 | 450% × 1 | 225% × 2 | 450 → 450 (±0%) |
| 스나이핑(보스) | 신궁 | 3000% × 1 | 1500% × 2 | 3000 → 3000 (±0%) |
배율만 놓고 보면 다섯 개 전부 손해가 아닙니다. 엔젤레이와 블래스트는 오히려 두 자릿수 상향이고, 드래곤 스트라이크는 소폭 상향, 빅뱅과 스나이핑은 정확히 본전입니다. 반토막이라며 놀랐던 저는 조금 민망했고요.
그럼 왜 굳이 나눴을까 — 커뮤니티가 지목한 이유
패치노트에 이유는 안 적혀 있습니다. 대신 커뮤니티 유저들의 해석은 첫날부터 한 방향으로 모였습니다. 커뮤니티에 올라온 글 제목이 그대로 답이에요. "맥뎀 안 풀고 계수 나누는 거 짜치네."
맥뎀은 한 번의 타격에 들어갈 수 있는 데미지 상한을 말합니다. 상한에 닿은 스킬은 배율을 아무리 올려도 더 안 오르죠. 실제로 지난주(8월 21일) 한 200레벨 신궁 유저는 "스나이핑 노크리 맥뎀 막히고 크리 190만까지 뜬다"고 적었습니다. 스나이핑은 이미 천장에 머리가 닿아 있었다는 얘깁니다.
한 번에 3000%를 넣던 걸 1500%씩 두 번으로 쪼개면, 각 타격이 상한에 걸릴 여유가 생깁니다. 사실상 천장을 두 배로 올려주는 셈이죠. 상한 자체를 손보는 대신 계수를 나눠 우회한 것 — 이게 커뮤니티가 읽어낸 그림입니다. "왜 상한을 안 풀어주냐"는 불만이 나온 것도 그래서고요.
다만 무조건 이득은 아닙니다. 메이플 계열 데미지 계산에서 몬스터 방어력은 타격마다 차감되는 게 일반적입니다. 타격 횟수가 늘면 차감도 두 번 들어가죠. 그래서 천장에 안 닿는 저스펙 구간이나 방어력 높은 대상에서는 표기 배율 상승분이 상쇄될 수 있습니다.
바이퍼 유저들이 "안 그래도 별로인데 바이퍼만 왜 너프하냐"고 반응한 이유가 여기 있습니다. 표에서 드래곤 스트라이크는 분명 +3.7%인데, 체감은 정반대일 수 있다는 거죠. 플래닛 기준 실제 차감 방식은 인게임 실측으로 확인이 필요한 부분이라, 여기서는 단정하지 않겠습니다.
그리고 표에 안 들어간 변화가 하나 더 있습니다. 신궁 스나이핑의 '일반 몬스터 즉사형 고정 데미지'가 사라졌습니다. 보스 배율은 그대로지만 사냥 쪽 성격은 바뀐 셈입니다. 대신 샤프 아이즈에 크확 +10% · 크뎀 +10% 패시브가 통째로 붙었으니, 궁수 전체로 보면 이번 패치는 확실히 플러스입니다.
소환수 공통 변경 — 내 스펙에서 방향이 뒤집힙니다
패치노트에서 제일 짧은데 제일 해석이 갈리는 항목입니다. 세 줄뿐이거든요.
| 변경 내용 | 방향 | 누가 웃고 누가 우나 |
|---|---|---|
| 소환수 공격에 몬스터 방어율 적용 | ▼ 하향 | 지금까지 방어율을 무시하던 셈이므로, 방어율 높은 몬스터·보스에서 소환수 딜이 깎임 |
| 기본 방어율 무시 5% 적용 | ▲ 상향 | 위 감소분을 일부 되돌려주는 보정. 방어율 낮은 몬스터에선 체감이 작음 |
| 플레이어의 데미지% · 보스 데미지% · 방어율 무시% 적용 | ▲ 상향 | 잠재·장비로 뎀%·보공%·방무%를 쌓은 고스펙일수록 이득이 커짐 |
정리하면 "스펙에 따라 방향이 뒤집히는 구조"입니다. 잠재가 비어 있는 초반 캐릭은 방어율 적용분만 맞고 돌려받을 게 적으니 손해 쪽에 가깝고, 뎀%·보공%·방무%를 갖춘 고스펙 캐릭은 소환수도 함께 세지는 구조로 바뀝니다. 소환수를 주력으로 쓰는 궁수 계열(피닉스·프리져·매)이나 프리스트 [서먼 드래곤], 해적 [옥토퍼스] 쪽은 내 스펙에 따라 결론이 달라진다고 보시는 게 맞습니다.
그래서 오늘 하루 "소환수 버프됐다/너프됐다"로 싸우는 글이 계속 올라오는 거고요. 양쪽 다 자기 캐릭 기준으로는 맞는 말이라, 지금 단계에서 한쪽으로 단정할 수 있는 항목이 아닙니다. 며칠 실측이 쌓여야 답이 나옵니다.
최대 레벨 220 확장 — 4,345억의 진짜 구조
8월 13일 공지에서 "레전드리 등급 같은 신규 잠재 등급은 추가 계획 없음, 대신 레벨 제한을 단계적으로 해제"라고 했던 그 예고가 오늘 실현됐습니다. 200 → 220. 그리고 8월 23일 공지엔 이유도 적혀 있었죠 — "테마파크·세계여행 출시 이후 성장 속도가 빨라진 점을 고려"했다고요.
핵심 규칙 두 가지부터. 200레벨 이후 레벨업에는 AP만 지급되고 SP는 없습니다. 스킬을 더 찍는 게 아니라 스탯만 늘어난다는 뜻이죠. 그리고 200·205·210·215·220에 도달하면 [레벨 달성 버프]가 활성화됩니다.
공개된 건 양 끝 두 개뿐입니다. 200 = 공격력 +2 · 마력 +4 · 올스탯 +3, 220 = 공격력 +10 · 마력 +20 · 올스탯 +15. 그리고 8월 23일 공지는 이 항목을 이미 예고해뒀습니다 — "향후에는 200레벨 이상의 특정 레벨을 달성했을 때 부여되는 특별한 효과(버프 등)가 추가될 예정". 패치노트도 "추후 추가되는 스펙업 등 레벨에 따라 적용되는 컨텐츠에서 혜택이 추가될 수 있습니다"로 닫으니, 지금 다섯 칸이 끝이 아니라는 뜻이기도 하고요.
그리고 커뮤니티가 오전 내내 붙잡고 있던 그 숫자. 패치노트 표의 20개 값을 전부 더해봤습니다.
| 구간 | 필요 경험치 합 | 비중 | 레벨당 증가율 |
|---|---|---|---|
| 200 → 210 | 926.1억 | 21.3% | 매 레벨 ×1.13 |
| 209 → 210 → 211 | 151.0억 → 225.0억 | — | 이 한 칸만 ×1.49 |
| 210 → 220 | 3,419.0억 | 78.7% | 매 레벨 ×1.09 |
| 200 → 220 합계 | 4,345.1억 | 100% | — |
숫자를 정렬해놓고 나서야 보인 게 있습니다. 이 커브는 매끄럽지 않습니다. 200부터 209까지는 매 레벨 정확히 1.13배씩 오르다가, 210에서 한 번 1.49배로 툭 꺾이고, 그 뒤로는 다시 1.09배로 완만해집니다. 벽이 210에 하나 세워져 있는 구조예요.
한 줄로 답하면
Q. 220까지 얼마나 걸리나? — 200→220 총 필요 경험치는 4,345.1억이고, 그중 78.7%가 210 이후에 몰려 있습니다.
시간 대신 마릿수로 먼저 봅시다. 장경각 실측(층별 마리당 62,000~67,760 경험치) 기준으로 4,345.1억을 나누면 약 640만~700만 마리. 이 숫자는 사냥 효율 가정과 무관한 고정값입니다. 이 중 505만 마리가 210레벨 이후에 몰려 있습니다.
시간으로 환산하면 폭이 큽니다. 시간당 1억이면 4,345시간(하루 5시간 기준 869일), 8/18 총정리에서 확인한 장경각 2확 10분 5,200만 = 시간당 3.12억이면 1,393시간(279일, 약 9개월)이 됩니다. 커뮤니티의 "1업에 1000시간 박으라는데 직장인 라이트는??"은 과장이 아니지만, 어느 사냥터를 도느냐로 3배가 갈린다는 게 더 정확한 답입니다.
※ 마릿수는 8월 21일 커뮤니티에 공개된 장경각 층별 실측표(작은 동인 61,000 ~ 전사 모자 요괴 67,760)를 4,345.1억에 나눈 값입니다. 시간 환산의 하한(간당 1억)은 140후반대 실측 참고치, 상한(간당 3.12억)은 8/18 총정리에 정리해 둔 장경각 2확 10분 5,200만 기록에서 가져왔습니다. 200레벨 이상 구간의 시간당 경험치 실측은 아직 공개된 게 없어, 레벨 차 보정이 걸리면 실제로는 두 값 사이 어딘가일 가능성이 큽니다.
시간 말고 마릿수로 보면 흔들리지 않습니다
시간당 경험치는 직업·사냥터·부스터에 따라 3배까지 갈립니다. 그래서 저는 몇 마리를 잡아야 하는가로 바꿔봤습니다. 이건 효율 가정과 무관한 고정값이거든요. 8월 21일 커뮤니티에 올라온 장경각 층별 실측표(직접 재서 올린 자료입니다)의 마리당 경험치로 4,345.1억을 나눠봤습니다.
| 장경각 | 몬스터 | 마리당 경험치 | 200 → 220 필요 마릿수 |
|---|---|---|---|
| 1~2층 | 작은 동인 | 61,000 | 712만 마리 |
| 3~4층 | 은인 / 거대 은인 | 63,520 / 63,640 | 684만 / 683만 마리 |
| 5~6층 | 작은 금인 / 거대 금인 | 63,680 / 63,800 | 682만 / 681만 마리 |
| 7~10층 | 붉은 전사 요괴 | 65,400 | 664만 마리 |
| 7~10층 | 전사 모자 요괴(최고 효율) | 67,760 | 641만 마리 |
※ 마리당 경험치는 8월 21일 커뮤니티 실측표 기준이며, 8월 21일 패치로 장경각 1~10층이 개인화 사냥터로 바뀌고 몬스터 수치가 재조정된 이후 값입니다. 레벨 차에 따른 경험치 보정은 반영하지 않았습니다.
여기서 진짜 벽이 보입니다
최고 효율 몬스터 기준으로 200 → 210은 137만 마리인데 210 → 220은 505만 마리입니다. 앞 열 레벨을 다 채우고도 3.7배가 남아 있는 구조예요.
그러니까 220은 "언제 찍냐"의 문제가 아니라, 210에서 한 번 멈춰 서서 다시 결심해야 하는 목표에 가깝습니다. 저라면 210을 1차 목표로 잡겠습니다 — 어차피 특별 버프도 210에 하나 걸려 있고요.
공개된 두 칸으로 나머지 세 칸을 역산해봤습니다
그 "210에 걸려 있는 버프"가 얼마짜리인지 궁금해서 계산기를 두드려봤습니다. 공개된 건 양 끝 두 개뿐인데, 두 값이 너무 깔끔하게 떨어지더군요.
200이 공 2 / 마 4 / 올스탯 3, 220이 공 10 / 마 20 / 올스탯 15. 220이 200의 정확히 5배이고, 구간도 정확히 5칸입니다.
| 레벨 | 공격력 | 마력 | 올스탯 | 200부터 여기까지 드는 경험치 |
|---|---|---|---|---|
| 200 공개 | +2 | +4 | +3 | — |
| 205 추정 | +4 | +8 | +6 | 325.8억 (7.5%) |
| 210 추정 | +6 | +12 | +9 | 926.1억 (21.3%) |
| 215 추정 | +8 | +16 | +12 | 2,272.9억 (52.3%) |
| 220 공개 | +10 | +20 | +15 | 4,345.1억 (100%) |
※ 200·220은 패치노트에 실린 툴팁 캡처 그대로입니다. 205·210·215는 그 두 값에서 역산한 추정치이고 공개된 적이 없습니다. 또한 각 단계 버프가 이전 단계를 대체하는지 겹쳐 쌓이는지는 확인되지 않아, 여기서는 단계별 값만 적었습니다(합산하지 않았습니다). 실제로 205를 찍어보신 분이 계시면 댓글로 알려주세요. 맞으면 바로 확정으로 고치겠습니다.
표를 만들고 나서 210을 1차 목표로 잡은 이유가 확실해졌습니다
버프는 다섯 칸이 고르게 오르는데, 경험치는 전혀 고르지 않습니다. 210은 다섯 칸 중 세 번째인데 거기까지 드는 경험치는 전체의 21.3%뿐이에요. 반대로 215 → 220 마지막 한 칸에는 전체의 47.7%가 들어갑니다. 버프는 딱 한 칸 오르고요.
칸 하나당 단가로 바꾸면 마지막 한 칸이 200~210 구간의 약 4.5배입니다. 그래서 저는 210까지를 '현실적인 목표', 220을 '상징'이라고 부르는 겁니다. 그리고 마력이 공격력의 두 배로 붙으니 법사 계열이 이 버프를 가장 크게 먹습니다 — 정령의 축복 22(마공 +4)와 같은 방향이죠.
대표 구간만 뽑으면 체감이 더 확실합니다. 200 → 201은 50.3억, 210 → 211은 225.0억, 219 → 220은 488.8억. 마지막 한 레벨이 200~205 다섯 레벨을 합친 것(325.8억)보다 1.5배 무겁습니다. 220은 목표라기보다 상징에 가깝다고 보는 게 맞겠습니다.
그런데 이 계산에는 전제가 하나 깔려 있습니다 — "지금 효율이 그대로 간다면". 그리고 운영진은 8월 13일 공지에서 그 전제를 직접 흔들어 놨습니다.
"성장 제한이 해제되는 시점에 맞춰 상위 레벨 구간에서도 원활하게 성장할 수 있도록 사냥터 구성 및 효율 개선, 신규 사냥 지역 확장 등 레벨 제한 해제에 필요한 콘텐츠와 시스템 개선도 함께 진행할 예정"
같은 공지에 "성장 제한 해제 역시 한 번에 큰 폭으로 진행하기보다는 순차적으로 진행할 예정"이라는 문장도 붙어 있습니다. 즉 220은 종착점이 아니라 1차 해제이고, 200+ 사냥터는 앞으로 손질될 예정이라는 뜻입니다. 오늘 나온 4,345억을 그대로 4,345시간으로 읽지 마셔야 하는 이유가 여기 있습니다.
220 확장의 진짜 수혜자는 '부캐를 키우는 사람'입니다
이번에 조용히 지나간 항목 하나가 사실 제일 넓게 퍼집니다. [정령의 축복] 마스터 레벨이 20 → 22로 확장됐거든요(물리 공격력 20→22, 마법 공격력 40→44, 명중·회피 20→22).
정령의 축복은 본인을 뺀 다른 캐릭터 중 최고 레벨을 기준으로 레벨이 정해지는 스킬입니다. 커뮤니티 질문글에서도 "본캐 50, 부캐 30일 때 세 번째 캐릭은 정축 몇?"에 "5"라는 답이 달려 있죠. 최고 레벨 ÷ 10인 셈입니다. 그러니까 마스터 20 = 부캐 200레벨, 이번에 늘어난 마스터 22 = 부캐 220레벨이라는 뜻이 됩니다.
쉽게 말해 누군가 220을 찍으면 그 계정의 '나머지' 캐릭터들이 정축 22를 받는 구조가 됩니다(본인 캐릭터는 자기 레벨로 계산되지 않으니 제외). 얻는 건 물리 공격력 +2, 마법 공격력 +4, 명중·회피 +2 — 법사 부캐가 가장 크게 웃습니다. 4,345억이 남 얘기 같아도 계정 단위로 보면 남 얘기가 아닌 셈이죠. 다만 '최고 레벨 ÷ 10'이라는 산정식은 공식 문서에 명시된 적이 없습니다. 커뮤니티 통설이라 인게임에서 직접 확인해 보시고, 다르게 나오면 댓글로 알려주세요.
길드대항전 — 지금 확인된 것만
7월 21일 3·4분기 로드맵 공지에 "길드 대항전"이 8종 예고 항목 중 하나로 들어가 있었습니다. 그게 오늘 실제로 열렸습니다. 로드맵 소화 속도가 꽤 빠릅니다.
| 7/21 로드맵 8종 | 8/28 현재 | 비고 |
|---|---|---|
| 세계여행 | 완료 | 8/18 일본·소림사 오픈, 8/21 대규모 수치 조정 |
| 무릉도장 | 완료 | 오늘 패치노트에도 비행몹 높이·장갑 이펙트 등 손질 3건 |
| 성장 리미트 해제 | 오늘 완료 | 200 → 220. 단 8/13 공지 기준 "순차적" 1차분 |
| 길드 대항전 | 오늘 완료 | GP 사용처는 추후 업데이트 |
| 사자왕의 성 · 반 레온 | 대기 | 8/13 공지에 "향후 추가될 예정인 반 레온 장비"로 설계 방향만 공개 |
| 익스트림 보스 | 대기 | 공지·패치노트에 출시 언급 없음 |
| 카오스 핑크빈 | 대기 | 공지·패치노트에 출시 언급 없음 |
| 신규 직업 에반 | 대기 | 밸런스 안정화가 먼저라 순번이 밀릴 거라는 게 커뮤니티 중론 |
세어 보니 8종 중 4종이 끝났고, 그중 둘이 오늘 한꺼번에 나왔습니다. 남은 넷은 사자왕의 성(반 레온) · 익스트림 보스 · 카오스 핑크빈 · 에반 — 전부 "고레벨 콘텐츠"거나 "신규 직업"입니다. 오늘 220이 열린 순서가 우연이 아니라는 얘기죠. 만렙을 먼저 올려두고 그 위에 얹을 보스와 장비를 준비하는 흐름입니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 신청 위치 | 빅토리아 아일랜드 페리온 동쪽 [유적발굴 캠프]의 NPC [슈앵] |
| 참가 조건 | 길드원 6명 이상 |
| 등장 보스 | [에레고스], [사자석상 A/B], [기사석상 A/B] — HP가 원작 대비 조정됨 |
| 보상 | 길드포인트(GP) — 사용처는 추후 업데이트 예정 |
| 랭킹 | [길드 랭킹 게시판] + [명예로운 바위]에서 확인, 1시간마다 갱신 |
솔직히 말하면, 지금 시점에 확정된 건 여기까지입니다. GP 사용처가 미정이라 "지금 달릴 가치가 있나"를 판단할 근거가 아직 없어요. 6명을 못 모으는 소규모 길드는 아예 시작을 못 하고요.
그런데 오늘 아침 커뮤니티가 GP보다 먼저 붙잡은 건 따로 있었습니다. 등장 보스에 [에레고스]가 들어 있다는 한 줄이요. 에레고스는 마법서를 떨구는 보스라, 길드 단위로 반복 처치가 가능해지면 고가 마법서 시세가 흔들린다는 계산이 바로 나왔습니다. 10시 17분 요약글의 1번 항목이 "길대 → 고가 마북 혐사꾼들 ㅈ됨"이었고, "체력 30 팔아야 하나"는 글도 붙었죠. 그리고 35분 뒤, "길대 마북 교불"(교환 불가) 목격담이 올라오면서 분위기가 가라앉았습니다. 공식 확인은 아직 없으니 체력 30 같은 고가 마법서를 던지려던 분은 오늘은 손을 멈추고 하루만 더 보시길 권합니다. 길드원 모집이 몰릴 타이밍이라, 지금 길드가 없다면 들어가기엔 오늘내일이 제일 좋습니다.
조용히 큰 변경 3줄 + 편의성 정리
밸런스와 220에 가려서 아무도 안 보고 있는데, 실제로 오늘 저녁 동선을 바꿀 항목들이 있습니다.
놓치면 손해인 3줄
- 혼테일 결사대 입장 최소 레벨 120 → 80. 40레벨이나 내려왔습니다. 파티만 구하면 훨씬 이른 시점에 결사대 퀘스트 라인을 열 수 있습니다.
- 숭산·소림사 이동 레벨 제한 155 → 140. 고성능 순간이동의 돌·스피넬로 건너갈 수 있는 레벨이 15 내려온 것이고, 퀘스트 시작 조건과는 별개입니다. 8월 21일 패치로 조건 미달자는 아예 이동이 막히고 리프레로 튕기게 바뀌었던 걸 이번에 완화한 셈이죠.
- [황금 두꺼비 석상] 드랍이 고정 2개 → 고정 10개(+랜덤). 오늘 새로 바뀐 게 아니라 8월 21일 패치노트에 예고돼 8월 24일 00시에 이미 적용된 항목이 오늘 노트에 다시 실린 겁니다. 아직 모르고 계셨다면 지금 원정대 보상부터 다시 세어보세요 — 교환에 20개가 필요하니 체감이 큽니다.
지난주 패치노트를 같이 펴놓고 봐야 보이는 것들
- 아란은 3주 연속 손질됐습니다. 8월 21일에 [하이 마스터리]의 물리 공격력이 두 번 적용되던 오류가 잡혔고, 같은 날 [콤보 템페스트] 동작도 한 번 바뀌었죠. 오늘 콤보 템페스트가 일반몹 콤보 누적 1회 제한까지 먹었습니다. 오늘 표에서 유일한 표기 하향이 아란인 건 우연이 아닙니다.
- 궁수 스공이 깎인 건 지난주였습니다. 8월 21일 패치에서 보우마스터 [보우 엑스퍼트]·신궁 [크로스보우 엑스퍼트]의 물리 공격력 중복 적용이 수정됐습니다. 오늘 샤프 아이즈 패시브가 유난히 크게 체감되는 이유죠 — 일주일 전에 한 번 바닥을 찍고 올라온 겁니다.
- 숭산·소림사 140은 '완화'입니다. 8월 21일에 레벨 조건 미달자는 아예 이동이 막히고 리프레로 튕기도록 바뀌었었거든요. 그 조임을 일주일 만에 15레벨 풀어준 셈입니다.
- 자쿰 소환 위치 오류는 두 주 연속 올라온 항목입니다(8/21·8/28). 지난주 수정으로 안 잡혔다는 뜻이니, 자쿰 도는 분들은 오늘도 한 번 더 확인해 보세요.
사쿠라 공주의 성주 세트도 옵션이 바뀌었습니다. 모자·한벌옷·신발이 착용 개수에 따라 2세트 올스탯 +5 / 3세트 공격력·마력 +5로 세트 효과가 붙었어요. 이게 오늘 커뮤니티에서 추천 4개를 받으며 논란이 된 항목입니다 — "캐시템에 스탯 달려 있고 세트 효과에 공격력? 공책질도 적당히 해야 재밌는 거야". 반대편 댓글은 "저거 잡을 만한 사람들은 저만한 효과 받을 만하다"였고요.
다만 패치노트에 같이 붙은 툴팁 캡처를 보면 온도가 조금 내려갑니다. 착용 제한이 160레벨이고 교환 불가라 경매장 시세를 흔들 물건은 아니거든요. 부위마다 STR·DEX·INT·LUK 각 +5(한벌 옷은 HP·MP +100 추가)에 전 직업 착용이라, 실제로 체감하는 건 160 넘긴 본캐 한 명입니다. 3세트를 다 채울 수 있는지(교환 횟수 제한)는 여전히 인게임 확인이 필요하고요.
그 외 편의·수정 사항은 이렇습니다.
- 경매장 세부검색 잠재능력 필터에 '크리티컬 확률·점프력·이동속도' 추가 — 샤프 아이즈 크확 패시브가 붙은 오늘, 크확 잠재 시세가 움직일 가능성이 큽니다
- MaxHP/MaxMP·방어력·명중률·회피율 등 검색 결과가 정렬 기준에 따라 다르게 보이던 문제 수정
- 명예의 전당 — 기존 200레벨 달성자를 달성 순서대로 각 직업군 마을에 배치. 외형·메시지 변경은 각각 1시간 간격, 메시지는 30자 이내
- 착용 장비 툴팁이 세로 → 가로 방식으로 변경, 택배 창 열린 상태에서 캐시샵·경매장·창고·상점·교환 이용 불가
- 갑주무사·천구 공격 피해량 조정 + 갑주무사 젠 시간 지연, 버섯신사 좀비버섯 100% 주문서 드랍률 조정 — 8/18 신규 지역에 대한 후속 손질입니다
- 무릉도장 비행형 몬스터 높이 제한 개선, 자쿰 소환 위치 이탈 개선, 무림요승 드랍 테이블에서 비정상 엘릭서 삭제
- 큐브 사용 시 재설정 결과가 표시되지 않던 문제 개선(기존에도 개수는 소모되지 않았음)
유저 반응 — 첫날 커뮤니티 온도
점검이 끝나기도 전에 커뮤니티의 유저들은 활발하게 돌아가기 시작했습니다. 오늘 오전까지 올라온 글 기준으로 직업별 온도를 정리하면 이렇습니다.
| 직업 | 여론 | 실제 올라온 반응 |
|---|---|---|
| 히어로 | 🔥 떡상 | "히어로 개떡상", "에헴! 히어로님이 오시었다" — 분노 중첩으로 파티 공격력 버프까지 챙김(초기엔 공 20으로 알려졌다가 공 12로 정정) |
| 용기사 | 🔥 떡상 | "와 용기사 상향", "부스 6타겟 미쳤네" — 곧바로 "쓰래셔 안 쓰고 버스터만 써도 되나"는 실전 질문이 올라옴 |
| 궁수 | 🔥 반등 | "신궁 존버하기 잘했다", "지금이라도 다 팔고 궁수템 사라" — 8/21 [보우 엑스퍼트]·[크로스보우 엑스퍼트] 물공 중복 적용이 잡히면서 스공 34,150 → 32,700(-1,450)을 겪었다는 200 신궁 유저 글이 있었던 직후라 체감이 더 큼 |
| 섀도어 | ⚡ 갈림 | "섀도어 성능 GOAT 됐는데?"(부메랑 스탭 6명 + 연막탄 공·마 + 암살 판정 개선 3연타) vs "타겟수가 문제가 아니었는데"·"섀도어는 제일 밸패 필요한 애들인데 그냥 유기" — 커뮤니티마다 결론이 정반대 |
| 불독 | 🔥 떡상 | "불독 개사기 아님?" — 페럴라이즈가 1명 → 3명이 되면서 사실상 전이 광역기가 됐다는 평. 커뮤니티 요약글도 "불독 떡상"으로 꼽음 |
| 바이퍼 | 😤 불만 | "안 그래도 어려운데 바이퍼만 왜 너프하냐" — 표기상 +3.7%인데 체감은 반대라는 쪽 |
| 보우마스터 | 🤔 애매 | "보마는 집중 쿨 때문에 캐릭터가 애매해졌네" — 샤프 아이즈 상향은 좋지만 운용 문제는 남았다는 평 |
| 나이트로드 | 😐 상대적 박탈 | 어벤져 +19.4%를 받았는데도, 어제 템 다 맞춘 유저가 "나 인생 X된 거?" 글을 올림 — 다른 직업 상향폭이 더 컸다는 체감 |
직업 얘기 말고 큰 줄기 세 가지가 더 있습니다.
①계수 분할 방식 자체에 대한 반발. "맥뎀 안 풀고 계수 나누는 거 짜치네", "원기 시절 메이플 같은 밸패 보는 느낌이라 맘에 안 든다". 상한을 정면으로 손보지 않고 우회했다는 불만입니다. 숫자상 손해가 아니라는 걸 알면서도 방식이 마음에 안 든다는 쪽이죠.
②220 경험치에 대한 체념 섞인 농담. "업당 50억이 말이 되냐?", "200부터 220까지 4,350억 ㄷㄷㄷ". 그 밑에 달린 댓글이 압권이었습니다 — "어차피 200도 못 찍었엉!". 웃프죠.
③메소 시세 전망은 갈렸습니다. "쌀값 최소 800원 본다"는 쪽과 "4분기에 다른 게임 프로모션이 대기 중인데 업자들이 언제까지 하방 지켜주냐"는 쪽이 붙었습니다. 220 확장으로 사냥 수요가 늘면 시세가 오른다는 논리와, 외부 수요가 빠지면 소용없다는 논리인데 — 둘 다 근거가 있어서 오늘 결론은 안 납니다. 시세 얘기는 며칠 지켜보시는 걸 권합니다.
전체 분위기는 "매주 새로운 템, 매주 새로운 버프"라는 냉소와 "3년간 업데이트 없는 곳보다는 낫지"라는 옹호가 섞여 있습니다. 불만은 많은데 접겠다는 사람은 안 보인다는 게 오늘 커뮤니티의 정확한 온도입니다.
그래서 오늘, 뭐부터 확인하면 되나
메이플 플래닛 패치 직후 체크리스트
- 내 주력 스킬이 위 표에 있는지부터. 특히 1회 → 2회로 쪼개진 5종이면 사냥터에서 원킬 컷이 바뀌었을 수 있습니다. 익숙한 맵에서 한 사이클만 돌려보세요.
- 공격력 버프 중첩이 실제로 되는지 확인. 파이터 [분노], 보우마스터 [집중], 섀도어 [연막탄] 세 개는 이제 다른 버프와 겹칩니다.
- 궁수라면 크확 잠재 재점검. 샤프 아이즈에 크확 +10%가 붙었고, 마침 경매장에 크확 필터가 생겼습니다. 시세가 움직이기 전이 유리합니다.
- 소환수 직업이면 오늘은 단정하지 말고 기록만. 같은 맵·같은 세팅으로 간당 수치를 재두면, 며칠 뒤 결론이 났을 때 본인 데이터로 판단할 수 있습니다.
- 길드가 없다면 오늘 들어가는 게 제일 쌉니다. 6명 조건 때문에 모집이 몰릴 타이밍이거든요.
결론
이번 패치는 "약해진 직업이 거의 없는" 패치입니다. 표기상 하향은 아란 [콤보 템페스트] 하나뿐이고, 나머지는 상향이거나 구조 변경입니다. 불만의 대부분은 "왜 이런 방식으로 올렸느냐"에 대한 것이지 "깎였다"가 아니에요.
레벨 220은 4,345억이라는 숫자 때문에 멀어 보이지만, 마릿수로 바꾸면 640만~700만 마리이고 사냥터에 따라 9개월과 2년 5개월 사이에서 갈립니다. 계정에 220이 하나 있으면 다른 부캐들이 정령의 축복 22(물공 +2·마공 +4)를 받는 구조라, 도전자는 생각보다 나올 겁니다. 오늘은 내 캐릭터 사이클부터 한 번 돌려보는 게 먼저고요.
아직 답이 안 나온 숙제가 셋 남았습니다
①200~220 구간의 실제 시간당 경험치(어느 사냥터가 220 최단 루트인지) ②소환수 변경의 스펙별 손익 분기 ③200·205·210·215·220 특별 버프의 구체 효과 — 셋 다 오늘 하루 데이터로 단정하기엔 이릅니다. 실측이 쌓이는 대로 별도 글로 정리하겠습니다.
그동안 방향을 잡고 싶다면, 이번 220 확장이 어느 공지의 어느 예고에서 출발했는지부터 보시는 게 빠릅니다. "레전드리 대신 레벨 확장"이라는 선택의 배경이 거기 다 적혀 있습니다.
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본문의 패치 내용은 메이플플래닛 공식 2026.08.28 패치노트(update/700, 09:12 등록) 원문 기준이며, 배경 설명은 「서버 불안정 현상 및 금주 업데이트 사전 안내」(2026.08.23) · 「2026.08.28 점검 안내」(2026.08.27, 08:00~10:00) · 「3·4분기 로드맵 안내」(2026.07.21) 공지를 참고했습니다. 필요 경험치 합계·증가율·총배율 변화율은 패치노트 표기값을 바탕으로 직접 계산한 값입니다. 유저 반응은 2026년 8월 28일 오전까지 각종 커뮤니티에 올라온 게시글 기준이며, 패치노트가 당일에도 수정·추가되고 있어 이후 내용이 달라질 수 있습니다.
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