벨로나 처음 들어가서 30초 만에 데스카운트 두 개를 잃고 나오면, 스펙 문제인가 싶어집니다. 저도 그랬어요.
그런데 벨로나는 맞아서 죽는 보스가 아닙니다. 붉은 공격에 스치면 체력이 아니라 하트가 하나 사라지고, 뎀감이든 보호막이든 부활기든 그 앞에서는 아무 의미가 없어요. 즉 "스펙이 되냐"와 "깰 수 있냐"가 따로 노는 보스입니다.
그래서 이 글에서는 두 가지를 확실히 갈라놓겠습니다. 숫자로 딱 떨어지는 난이도별 컷, 그리고 그 컷을 30%나 흔드는 인세인 기믹. 마지막으로 하드까지 갈 값어치가 실제로 얼마인지 계산해뒀습니다.
먼저 결론
- 솔플 최소컷(헥사 환산) — 이지 4.5~5.1만 / 노멀 8.9~9.7만 / 하드 12.6~13.2만.
- 인세인 모드 중 벨로나가 받는 최종 데미지 +30%. 사이클이 약 61초라 2분 극딜과 딱 맞물립니다.
- 뎀감·회복·보호막·부활기·의지는 전부 무용지물. 쓸모 있는 건 돌진·텔포·무적·솔 헤카테뿐.
- 주 1회 클리어는 난이도 무관입니다. 이지 잡으면 그 주는 끝이에요.
- 광휘 장신구가 0개라면 굶주리는 핏빛 원혼을 껴도 오히려 손해일 수 있습니다.
📌 목차
1. 벨로나 공략, 스펙보다 먼저 알아야 할 세 가지
벨로나는 맵 패턴이 아예 없는 보스입니다. 본체 하나만 보면 되니 편할 것 같죠. 그런데 첫 주 커뮤니티 평가는 정반대였습니다. "김창섭 체제 보스치고 매우 어렵다"가 중론이었어요. 이유는 아래 세 가지입니다.
벨로나를 다른 보스와 다르게 만드는 3요소
① 붉은 기운 = 즉시 데스카운트 1개. 체력이 깎이는 게 아니라 하트가 사라집니다. 화면에 ANNIHILATION이 뜨고 상태는 그대로 유지돼요. 보랏빛 공격만 일반 데미지입니다.
② 데스카운트는 이지·노멀 8개, 하드 5개. 다 쓰면 부활 UI 없이 그대로 추방입니다.
③ 인세인 모드. 약 31초마다 맵이 암전되고 벨로나가 안 보입니다. 대신 이때 벨로나가 받는 최종 데미지가 30% 증가합니다. 위험과 기회가 같은 타이밍에 옵니다.
여기에 실속 있는 규칙이 하나 더 붙습니다. 클리어 제한이 난이도 무관 7일 1회예요(목요일 자정 초기화). 연습 삼아 이지를 잡아버리면 그 주에 노멀·하드를 못 갑니다. 목표 난이도를 먼저 정하고 들어가세요. 첫 주에 여기서 아까워한 분이 꽤 많았습니다.
입장 조건은 280레벨 + '[솔라툼] 솔라툼의 진실' 퀘스트 완료이고, 선행 '[솔라툼] 밀서'는 아르테리아 지역 스토리를 전부 밀어야 열립니다. 부캐로 가려다 여기서 막히는 경우가 제일 많아요. 참고로 이지 아래에 스토리 모드(⬢400, 체력 5조 2,500억)도 따로 있습니다.
2. 난이도별 요구 포스·체력·헥사 환산 컷
가장 궁금한 부분부터 갑니다. 요구 어센틱 포스는 입장 조건일 뿐이고, 실제로 깰 수 있느냐는 딜컷이 결정합니다. 둘을 한 표에 넣었습니다.
| 난이도 | 요구 어센틱 포스 | 체력 | 데스카운트 | 실질 위치 |
|---|---|---|---|---|
| 이지 | ⬢400 | 779조 | 8 | 이지 카링 ~ 노멀 칼로스 |
| 노멀 | ⬢450 | 4,122조 | 8 | 노멀 카링 ~ 카오스 칼로스 |
| 하드 | ⬢550 | 1경 3,716조 | 5 | 하드 흉성·림보 ~ 하드 발드릭스 쪽 |
※ 제한 시간은 전 난이도 20분, 소비 아이템 재사용 대기 10초, 최대 3인. 요구 포스는 입장 최소치이며 클리어를 보장하지 않습니다.
그럼 진짜 딜컷은 얼마냐. 커뮤니티에서 집계된 헥사 환산(연무장 환산) 기준 수치가 이렇게 정리돼 있습니다. 벨로나는 클리어 시간에 따라 요구치가 크게 갈리는 보스라, 최소컷과 여유컷을 나눠 봐야 합니다.
| 난이도 | 솔플 최소컷 | 15분컷 | 10분컷 |
|---|---|---|---|
| 이지 | 4.5~5.1만 | 5.4~6.0만 | 6.4~7.1만 |
| 노멀 | 8.9~9.7만 | 10.3~11.0만 | 11.5~12.2만 |
| 하드 | 12.6~13.2만 | 3인 최소 9.8~10.7만 / 3인 15분·2인 최소 11.0~11.9만 / 2인 15분 12.3~13.0만 | |
※ 헥사 환산 컷은 공식 발표 수치가 아니라 유저 집계치입니다. 직업·딜사이클 숙련도에 따라 편차가 있으니 기준선으로만 쓰세요.
체력 숫자가 커서 감이 안 오실 텐데, 익숙한 보스로 환산하면 이렇습니다. 하드 벨로나는 하드 흉성의 약 1.3배, 림보의 약 2배입니다. 하드 흉성을 무난히 잡고 계시면 딜 자체는 크게 모자라지 않다는 뜻이고, 모자란 건 대개 딜이 아니라 20분이라는 시간입니다.
여기서 하드의 성격이 드러납니다. 솔플 12.6만과 3인 9.8만의 격차가 3만 가까이 납니다. 다른 보스보다 파티 효율이 좋은 편인데, 이유는 4장에서 설명할 인세인 기믹 때문이에요. 오리진을 나눠 쓰면 인세인을 리스크 없이 넘길 수 있거든요.
체력 배분도 알아두면 편합니다. 2페이즈 체력이 1페이즈의 약 1.5배이고, 각 페이즈가 50%씩 두 줄로 되어 있습니다. 1페 비중이 40% 남짓이니 1페를 7~8분에 넘겨야 20분 안에 마무리가 됩니다. 1페에서 10분을 썼다면 그 판은 거의 끝났다고 보시면 돼요. 참고로 아래 3장에 나오는 3인 클리어 사례가 1페를 6분에 끊었습니다. 기준선이 허수가 아니라는 뜻이죠.
3. 첫 주 실측 — 실제로 어떤 스펙으로 깼나
표는 표고, 실제 클리어 사례가 더 와닿습니다. 하드가 8월 21일 저녁 7시에 열렸으니 이제 사흘 치 데이터가 쌓였어요. 커뮤니티에 올라온 인증들을 정리했습니다.
첫 주 클리어 실측
· 하드 2인 — 헥사 10.4 + 11.6. 각자 개인 연습 후 모여서 2시간 만에 클리어. 19분 언저리에 마무리했고 마지막 극딜 누를 때 1.8% 남아 있었다고. 극딜은 11번 썼습니다.
· 하드 3인 — 파티 배율 180%(불독·아델·팔라딘). 연습모드 2회 + 실전 3회(한 번은 0.5% 남기고 리트)로 성공. 남은 시간 14분에 2페 진입, 4분 남기고 클리어. 타이머 기준이니 1페를 6분에 끊고 총 16분에 마무리한 셈입니다.
· 이지 — 헥사 4.3 배율에서 격파(출시 전 테스트 기준). 본인 표현으로 "많이 남아서 더 낮춰봤다", "4.2~4.0까지 내려도 빌드만 잘 짜면 될 것 같다". 정식 버전은 패턴이 더 완화돼서 들어왔습니다.
숫자를 나란히 놓으면 재밌는 게 보입니다. 2인 클리어 사례(10.4 + 11.6)가 집계표의 '2인 최소컷 11.0~11.9만'과 거의 정확히 겹칩니다. 표가 허수가 아니라는 뜻이죠. 반대로 19분에 겨우 끝냈다는 것도 사실입니다. 최소컷은 말 그대로 최소예요.
그리고 파티격에서 자주 나온 말이 하나 있습니다. "솔플 때랑 패턴 느낌이 너무 다르다." 어그로가 튀면서 돌진 방향이 바뀌고, 2-2페이즈의 돌진 후 도끼 찍기는 솔플에서 "이걸 왜 맞아?" 싶던 게 파티에서는 그대로 맞습니다. 연습은 솔플로 하되, 실전 파티 전에 한 번은 파티 연습모드를 돌려보시는 걸 권합니다.
한 가지 덧붙이면, 하드 개방 전까지는 1페이즈를 안 깨고 2페이즈만 연습모드로 도는 우회로가 있었는데 8월 21일 오후 7시경 막혔습니다. 공식 오류 안내에 수정 완료로 올라와 있어요. 지금은 정상 루트로만 연습이 됩니다.
4. 인세인 사이클이 딜컷을 바꿉니다
이 장이 이 글에서 제일 중요합니다. 같은 스펙으로도 딜이 30% 차이 나는 구간이 있거든요.
인세인 게이지는 초당 33씩 차오르고 최대 1000입니다. 맞지 않으면 약 31초 만에 가득 차고, 인세인 모드에 들어가면 같은 속도로 빠지면서 약 31초 지속됩니다. 즉 무피격 기준 약 61초가 한 사이클이에요.
인세인 모드에서 벌어지는 일
· 벨로나가 받는 최종 데미지 +30%
· 벨로나가 자기 체력을 소모해 공격에 힘을 싣습니다(자해). 자해량은 파티 스펙과 무관하게 벨로나 최대 체력 기준으로 정해집니다.
· 단, 인세인 중 맞으면 남은 자해 데미지만큼 벨로나가 회복합니다. 맞는 순간 공짜 딜이 반납돼요.
· 반대로 인세인 내내 한 대도 안 맞으면 데스카운트 1개가 회복됩니다(최대치 초과는 안 됨).
여기서 계산이 하나 나옵니다. 20분 풀타임을 무피격으로 버티면 인세인이 약 20번 돕니다. 전투 시간의 절반이 최종뎀 +30% 구간이라는 뜻이에요. 나무위키 서술대로 "자해 기믹을 감안하면 벨로나의 체력이 설계 위치에 비해 다소 높게 책정돼 있다"는 말이 여기서 나옵니다. 표기 체력은 겁주는 숫자고, 실질 체력은 그보다 낮습니다.
그럼 실전에서 뭘 해야 하냐. 극딜을 인세인에 맞추는 겁니다. 산술적으로는 궁합이 좋아 보입니다. 인세인 사이클이 약 61초니까 2분 극딜 쿨과 대략 2:1이거든요. 120초 대 121.2초라, 계산대로면 한 사이클에 1.2초씩만 밀립니다.
다만 계산대로 굴러가지 않습니다. 인세인은 게이지가 다 닳아도 벨로나가 시전 중인 패턴이 끝나야 종료되고, 도중에 맞으면 지속시간이 크게 깎입니다. 그래서 위키에도 "확정적으로 변수 없이 최적의 딜을 넣는 인세인 게이지 조절 빌드는 존재하지 않는다"고 적혀 있어요. 매 사이클 정확히 맞추겠다는 계획은 세우지 마세요.
대신 실제로 쓰이는 빌드는 이렇습니다. 입장 준극딜 후 첫 인세인을 첫 극딜에 맞추고, 그 뒤로는 인세인 진입 횟수를 포기하지 않는 선에서 게이지를 조금씩 미뤄 모든 극딜을 인세인 안에 최대한 밀어 넣는 방식이에요. 그래서 극딜이 짧게 끝나는 직업이 유리합니다. 극딜이 길면 훨씬 정교하게 조절해야 하고, 못 맞추면 극딜 중 일부가 +30% 밖으로 새어 나갑니다.
게이지 조절 — 싼 방법과 비싼 방법
싼 방법: 보라색을 일부러 맞습니다. 앞에서 봤듯 보라색은 데스카운트를 안 깎습니다. 그냥 체력만 좀 깎여요. 인세인이 극딜보다 먼저 찰 것 같으면 보라 패턴을 한 대 맞아 게이지를 미루고, 파운틴으로 체력을 채우면 됩니다. 비용이 사실상 0이라 이게 정석입니다.
비싼 방법: 인세인 중에 붉은색을 맞아 조기 종료합니다. 첫 주 솔플 인증 글쓴이가 이렇게 설명했어요 — "2번째 인세인까지 한 번도 안 맞은 다음, 2번째 인세인에서 고의 피격 후 바로 나오면 2번째 극딜이 3번째 인세인에 돌아옵니다." 다만 본인도 "각자 빌드는 다를 것 같다"고 덧붙였습니다.
비싼 이유는 둘입니다. 데스카운트 1개를 쓰고, 남아 있던 인세인 +30% 구간을 통째로 버립니다. 데카 8개인 이지·노멀이면 시도해볼 만하지만, 하드는 5개뿐이라 웬만하면 보라색으로 미리 조절하는 쪽이 안전합니다.
반대로 절대 하면 안 되는 것도 명확합니다. 인세인 중에 딜 욕심 부리다 맞는 것. 데스카운트도 잃고, 자해 데미지도 반납하고, 무피격이었다면 돌려받았을 데카 1개까지 날립니다. 한 번 맞고 세 번 손해예요. 저도 첫 판에 이걸 모르고 인세인마다 딱 붙어 있다가 데카를 다 태웠습니다. 인세인은 딜 타임이면서 동시에 가장 안 맞아야 하는 구간입니다.
인세인이 끝나면 곧바로 광폭화가 이어집니다. 이걸 별개 패턴으로 아는 분이 많은데, 실제로는 인세인의 연장선이에요. 벨로나가 스스로 깎아둔 체력이 그대로 유지된 채로 넘어갑니다.
중요한 건 이 구간의 피격 페널티가 하나 더 있다는 것입니다. 광폭화 중에 맞으면 벨로나가 체력을 회복합니다. 앞에서 인세인 피격이 세 번 손해라고 했는데, 광폭화까지 넣으면 네 번째로 보스 체력까지 돌려주는 셈이에요. 인세인 끝났다고 긴장을 푸는 게 가장 나쁜 습관입니다.
게이지를 못 보는 분들을 위한 신호 두 개
· 바인드가 적중하면 인세인에 즉시 진입합니다. 바인드를 아무 때나 쓰면 원치 않는 타이밍에 인세인이 열립니다.
· 인세인이 시작되면 화면이 밝아집니다. 게이지 바를 계속 볼 여유가 없다면 이 밝기 변화만 기준으로 삼아도 됩니다.
마지막으로 예외 하나. 자해 데미지가 누적되면 벨로나가 자기 데미지로 죽는 경우도 있습니다. 체력이 얼마 안 남은 막판이라면 인세인을 억지로 끊을 게 아니라 그대로 두는 쪽이 빠를 때가 있어요. 관리는 초·중반 이야기입니다.
5. 안 통하는 것들 — 벨로나가 무력화하는 유틸
벨로나에 처음 가면 평소 쓰던 생존기가 통째로 놀게 됩니다. 붉은 공격이 데미지가 아니라 데스카운트를 직접 깎기 때문이에요. 데미지가 0이니 데미지를 줄이거나 되돌리는 수단이 전부 무의미해집니다.
| 분류 | 벨로나에서 | 이유 |
|---|---|---|
| 데미지 감소·보호막·흡혈·회복 | 무의미 | 붉은 공격은 체력을 안 깎음 |
| 헤븐즈 도어·부활기·리인카네이션 | 발동 안 됨 | 사망 판정이 아님 |
| 의지류(상태이상 해제) | 불필요 | 상태이상 패턴 자체가 없음 |
| 크리티컬 바인드·쉐도우 레인 (제로) | 면역 | 일반 바인드는 통하는데 이 둘만 막혔습니다. 제로는 첫 판부터 감안하세요 |
| 돌진기·텔레포트 | 핵심 | ㅣ 패턴·테두리 파훼의 기본 |
| 무적기 | 핵심 | 핀볼·양날도끼 대비용 |
| 솔 헤카테(바인드) | 핵심 | 위험 패턴 끊기 + 인세인 관리 |
※ 커뮤니티 정리 기준. 유틸 무력화 설계는 첫 주 평가에서 호불호가 크게 갈린 부분이기도 합니다.
그래서 벨로나 준비물은 딱 네 가지로 좁혀집니다. 돌진, 텔레포트, 무적기, 솔 헤카테. 나머지 버프는 평소대로 켜고 들어가되, "이거 믿고 버티겠다"는 계산은 세우지 마세요.
파티 구성에서는 오리진을 나눠 쓰는 게 핵심입니다. 그런데 "나눠 쓴다"가 막연하니 숫자로 말씀드릴게요. 해방 무적 → 오리진 → 바인드를 이어 붙이면 34초가 안전하게 덮입니다.
인세인이 최대 31초인 걸 떠올려 보세요. 34초는 인세인 한 사이클을 통째로 덮고도 3초가 남습니다. 3인이면 이 체인을 돌려가며 쓸 수 있으니, 인세인마다 데스카운트를 걸 필요가 없어집니다. 하드 3인 최소컷이 솔플보다 3만이나 낮은 건 딜 합산 때문이 아니라 이 안전 구간 때문이에요.
파티에만 있는 변칙도 하나 있습니다. 다른 파티원이 일부러 맞아 인세인을 조기 종료시켜, 데스카운트가 간당간당한 사람을 구해주는 방법입니다. 다만 딜 손해가 커서 도박수로 통해요. 4장에서 본 솔플의 "데카 하나로 사이클 맞추기"가 딜을 위한 소모라면, 이건 생존을 위한 소모입니다. 목적이 정반대라는 걸 알고 쓰셔야 합니다.
6. 패턴 파훼 요점과 난이도별 차이의 정체
패턴을 전부 나열하면 이 글이 두 배가 됩니다. 대신 데스카운트를 가장 많이 태우는 것들과, 난이도가 올라갈 때 정확히 뭐가 달라지는지만 짚겠습니다.
벨로나 공략에서 가장 많이 죽는 패턴 네 개
| 패턴 | 언제 | 파훼 요점 |
|---|---|---|
| 핀볼 | 2페이즈 | 궤적을 미리 보여줌. 중앙은 무조건 위험, 기본은 왼쪽. 2회 돌진이고 체력 50% 이하부터 마지막 찍기가 추가되니 윗점 준비. |
| 양날도끼 | 광폭화 | 맵 전체에 손이 생성. 어려우면 바인드로 끊거나 무적기로 넘기는 게 정답. |
| ㅡㅣX | 1·2페이즈 | "쨍" 소리와 눈알 표시 = 정지. ㅡ는 엎드리기 / ㅣ는 돌진 / X는 가만히. 2페는 3연속 전조를 미리 보여주니 소리로 따라 외우세요. |
| 테두리 | 1·2페이즈 | 시작하면 중앙으로. 벨로나가 나오는 방향(9시·12시 등)을 보고 대응. 2페 50% 이하는 중앙 아래 돌진이 추가돼 4종 중 3종이 랜덤. |
피하는 것보다 빠른 답 — 패턴을 아예 지우기
위 네 개를 다 외워도 하드에서는 벽이 옵니다. 공통 쿨이 1초라 외울 시간보다 패턴이 빨리 오거든요. 그래서 상위권이 실제로 쓰는 건 회피가 아니라 패턴을 나오지 못하게 만드는 쪽입니다.
바인드 한 번 = 위험 패턴 3개 삭제
벨로나는 테두리 3연속과 핀볼을 묶음으로 예고하고 실행합니다. 그 묶음이 시작되는 순간 바인드나 스틱스로 끊으면 예고된 세 패턴이 전부 취소됩니다. 하나만 지워지는 게 아니에요.
그리고 빈자리를 채우려고 ㅡㅣX가 나올 확률이 올라갑니다. ㅡㅣX는 벨로나가 멈춰 서는 패턴이라, 결과적으로 위험 셋이 사라지고 딜 넣기 가장 좋은 패턴이 대신 오는 교환이 됩니다.
그래서 바인드를 인세인이 열리자마자 쓰는 건 낭비입니다. 인세인은 이미 유리한 구간이니까요. 바인드는 위험 묶음이 뜬 그 순간에 써야 값이 나옵니다.
출처: 나무위키 벨로나 공격 패턴 문서 공략 항목. 확률이 올라간다는 표현 그대로이며, 확정 치환은 아닙니다.
5장에서 솔 헤카테를 "핵심"이라고 적은 이유가 이겁니다. 다른 보스에서 바인드는 딜 시간을 버는 도구지만, 벨로나에서는 패턴표를 바꾸는 도구예요. 그래서 바인드 없는 직업이 체감 난이도가 훨씬 높습니다.
덧붙여 등장 모션 자체에 공격 판정이 있습니다. 1페 입장할 때, 그리고 2페 진입할 때도 마찬가지예요. 모르고 들어가면 시작하자마자 하트 한 개가 사라집니다. 1페는 리트하면 되지만 2페 진입은 리트가 안 되니 그대로 손해입니다.
피하는 법은 간단합니다. 1페는 그냥 오른쪽에 서 있으면 됩니다. 파티원은 진입 시 오른쪽에 스폰하도록 되어 있고 벨로나는 화면 좌측을 때리거든요. 그리고 2페 진입 모션은 바인드나 스틱스로 취소할 수 있습니다. 등장 모션 중에 행동 불가를 걸면 캔슬돼요. 이 두 개만 알아도 판마다 데카 한두 개가 남습니다.
그리고 2페 체력 50% 지점을 꼭 확인하세요. 여기서 핀볼 막타와 테두리 중앙 돌진이 추가됩니다. 여태 안 나오던 게 갑자기 나오면 당황해서 데카가 우수수 나갑니다. 바인드 걸 때 체력바를 한 번 보는 습관을 들이면 됩니다.
"모션이 너무 빨라서 구분이 안 된다"는 말이 첫 주 내내 나왔는데, 여기엔 정해진 답이 있습니다. 모션을 보지 말고 위치를 보세요.
| 상황 | 보는 곳 | 판정 |
|---|---|---|
| 공중제비 계열 | 벨로나가 내 머리 위 | 엎드리기 |
| 공중제비 계열 | 벨로나가 대각선 위 | 점프 |
| 인세인 중 | 자해 데미지가 뜨는 위치 | 모션이 안 보여도 좌표는 읽힘 |
인세인 구간은 벨로나가 스스로 체력을 깎기 때문에, 역설적으로 위치를 알려주는 숫자가 계속 떠 있습니다.
핀볼도 하나만 더. 궤적은 다섯 가지 경우 안에서만 나오고, 1회차와 2회차 돌진 사이에도 피격 판정이 있습니다. 한 번 지나갔다고 자리 잡으러 나가면 그대로 맞아요. 두 번이 끝날 때까지는 한 자리에 있는 게 맞습니다.
난이도별 차이도 정리해두면 목표를 잡기 쉬워집니다. 막연히 "하드가 어렵다"가 아니라 정확히 이 네 가지가 달라집니다.
| 구간 | 달라지는 것 |
|---|---|
| 이지 | 인세인이 아닐 때 붉은 공격에 예고 범위가 표시됩니다. 이지만의 특혜예요. |
| 이지 → 노멀 | 예고 범위 표시가 사라집니다. 붉은 공격 피격 시 인세인 게이지 감소량이 2배. 패턴 선딜 자체는 이지와 동일. |
| 노멀 → 하드 | 데스카운트 8 → 5. 패턴 재사용 대기시간 감소 + 공통 쿨 3초 → 1초. 인세인 중 전조 노출 시간이 훨씬 짧아짐. 게이지 감소량은 붉은 1.5배·보라 2배. |
※ 8월 20일 정식 출시 때 테스트 버전 대비 완화가 넷 있었습니다. ①이지 예고 범위 추가 ②ㅣ 패턴 기둥 한 줄 축소(대신 추적) ③핀볼 궤적 사전 표시 ④행동 불가 상태에서 벨로나가 움직이던 현상 수정. 특히 ④는 바인드로 패턴을 끊는 플레이가 정상 작동하게 만든 수정이라, 위에서 말씀드린 "패턴 지우기"가 지금 기준에서 유효한 근거이기도 합니다.
공통 쿨이 3초에서 1초로 줄어든다는 게 하드의 체감을 좌우합니다. 패턴과 패턴 사이 숨 돌릴 틈이 사라진다는 뜻이거든요. 노멀까지 편하게 잡던 분이 하드에서 벽을 느끼는 건 딜이 아니라 이것 때문인 경우가 많습니다.
7. 하드 갈 값어치 — 광휘 세트 손익 계산
하드에서만 나오는 굶주리는 핏빛 원혼(250레벨 눈장식)이 이 보스의 존재 이유입니다. 광휘의 보스 세트 여섯 번째 부위이고, 지금 쓰는 마력이 깃든 안대를 대체합니다.
그런데 여기서 많은 분이 착각합니다. 아이템 자체 성능만 보면 차이가 생각보다 작아요.
| 항목 | 마력이 깃든 안대 | 굶주리는 핏빛 원혼 |
|---|---|---|
| 요구 레벨 | 160 | 250 |
| 올스탯 | +15 | +20 |
| 공격력/마력 | +3 | +5 |
| 방어력 | +300 | +450 |
| 익셉셔널 강화 | 1회 | 최대 3회 |
※ 기본 옵션 기준. 굶주리는 핏빛 원혼은 첫 익셉셔널만 100% 성공이고 두 번째부터 실패 확률이 있습니다.
올스탯 5, 공마 2 차이. 이것만 보면 "굳이?" 소리가 나옵니다. 진짜 값어치는 세트 효과 전환에 있습니다. 광휘 세트는 칠흑보다 단계별 효율이 확실히 높거든요.
| 단계 | 광휘 세트 | 칠흑 세트(비교) |
|---|---|---|
| 2세트 | 올스탯20·HP500·공마20 + 보공 15% | 올스탯10·HP250·공마10 + 보공 10% |
| 3세트 | 올스탯20·HP500·공마20 + 방무 15% | 올스탯10·HP250·공마10 + 방무 10% |
| 4세트 | 올스탯20·HP500·공마20 + 크뎀 5% | 올스탯15·HP375·공마15 + 크뎀 5% |
| 5세트 | 올스탯20·HP500·공마20 + 보공 15% | 올스탯15·HP375·공마15 + 보공 10% |
| 6세트 | 올스탯20·HP500·공마20 + 크뎀 7.5% | 올스탯15·HP375·공마15 + 방무 10% |
※ 각 단계는 누적 적용입니다. 광휘 6세트를 모두 채우면 올스탯 +100, 최대 HP +2,500, 공마 +100, 보공 +30%, 방무 +15%, 크뎀 +12.5%가 됩니다.
여기서 이 글이 진짜 하고 싶은 말이 나옵니다. 마깃안을 빼고 굶핏원을 끼면 광휘가 하나 늘고 칠흑이 하나 줄어듭니다. 즉 얻는 것과 잃는 것이 동시에 있어요. 그래서 답이 사람마다 갈립니다.
굶주리는 핏빛 원혼, 끼는 게 이득일까
광휘를 이미 1개 이상 갖고 있다면 → 이득. 광휘 단계가 한 칸 올라가면서 보공 15%나 방무 15% 같은 큰 옵션이 열립니다. 칠흑에서 잃는 한 단계(보통 올스탯15·공마15 + 10%대 옵션)보다 확실히 큽니다.
광휘가 0개라면 → 손해일 수 있습니다. 광휘 세트 효과는 2세트부터 시작하니, 굶핏원 하나만으로는 세트 효과가 0입니다. 얻는 건 올스탯 5·공마 2뿐인데, 칠흑은 한 단계 통째로 내려앉습니다. 이 경우엔 두 번째 광휘가 생길 때까지 마깃안을 유지하는 게 낫습니다.
그러니 하드 벨로나의 값어치는 "내 광휘가 지금 몇 개냐"에 따라 완전히 달라집니다. 하드 림보나 하드 흉성에서 이미 하나 건진 분이라면 굶핏원은 즉시 전력이고, 광휘가 아직 없다면 이번 시즌의 목표는 '첫 광휘 확보'가 되는 셈이죠.
획득 확률에 대해 하나 더. 광휘 아이템은 아이템 드롭률 증가와 그리드 펜던트의 장비 드롭률 증가 옵션에 영향을 받습니다. 물욕템이니 드롭 세팅을 챙기고 들어가는 게 유효하다는 뜻이에요.
익셉셔널 얘기도 짚고 가겠습니다. 굶핏원의 익셉셔널 해머는 익스트림 감시자 칼로스에서 나옵니다. 오만의 원죄가 익스 세렌에서 나오는 걸 생각하면 접근 난이도가 훨씬 높죠. 먹는 것과 완성하는 것은 별개입니다.
그런데 이게 교체를 망설일 이유는 아닙니다. 지금 쓰고 계신 마깃안도 똑같이 익스 칼로스 눈장식 해머를 씁니다. 교체한다고 익셉셔널이 더 어려워지는 게 아니에요. 오히려 마깃안은 1회가 끝인데 굶핏원은 최대 3회라 상방이 큽니다. 당장 못 두드린다는 이유로 미룰 필요는 없다는 뜻입니다.
그리고 하나 더. 지금까지는 굶핏원 얘기만 했는데, 이건 확률 드롭이라 못 먹는 판이 훨씬 많습니다. 그런데 매번 확정으로 들어오는 것이 따로 있어요.
| 고정 보상 | 노멀 | 하드 |
|---|---|---|
| 메소 | 8억 9,000만 | 29억 5,000만 |
| 솔 에르다의 기운 | 290 | 590 |
| 저주받은 원혼의 잔재 | 1개 | 2개 |
| 연마석 | 생명 (링 4→5) | 신념 (링 5→6) |
※ 잔재는 10개를 모으면 에테르넬 신발·장갑·망토 중 하나를 선택해 받습니다.
여기서 진짜는 신념의 연마석입니다. 리스트레인트 링·컨티뉴어스 링을 6레벨로 올릴 수 있는 재료인데, 노멀에서 나오는 생명의 연마석은 5레벨까지가 끝이에요. 굶핏원을 한 번도 못 먹어도 하드를 갈 이유가 여기 있습니다. 메소도 세 배 넘게 차이 나고요.
그럼 언제부터 값어치가 생기냐가 남는데, 광휘 6세트는 OVERDRIVE 3차 업데이트 기준에서야 처음 완성이 가능해집니다. 지금 굶핏원을 챙기는 건 당장 쓰려는 게 아니라 완성 대기열에 자리를 잡아두는 것에 가깝습니다. 6세트 효과를 기대하고 지금 무리해서 하드를 도는 건 계산이 안 맞아요.
다만 교체 시점 자체는 생각보다 빠를 수 있습니다. 굶핏원은 280레벨 착용이라, 295레벨인 유피테르와 사정이 다릅니다. 그래서 마깃안이 루컨마보다 먼저 밀려날 것으로 보는 시각이 많아요. 마깃안 익셉셔널을 지금 새로 태울 계획이었다면, 그건 한 번 다시 생각해보실 만합니다.
광휘 세트 6부위가 각각 어느 보스에서 나오는지, 그리고 벨로나가 왜 하필 280레벨에 배치됐는지는 출시 전에 따로 정리해뒀습니다. 결정석 가격으로 본 난이도 배치표도 같이 있습니다.
광휘 세트·난이도 배치 보러가기 →
8. 이번 주, 뭐부터 하면 될까
정리하면 벨로나는 스펙으로 뚫는 보스가 아니라 사이클로 뚫는 보스입니다. 순서만 지키면 생각보다 빨리 잡힙니다.
벨로나 첫 도전 순서
1. 목표 난이도를 먼저 정하세요. 주 1회는 난이도 무관입니다. 연습으로 이지를 잡으면 그 주는 끝납니다.
2. 연습모드에서 ㅡㅣX와 테두리부터. 이 둘이 전투 시간의 대부분을 차지합니다.
3. 2페 50% 지점을 의식하세요. 핀볼 막타와 중앙 돌진이 여기서 추가됩니다.
4. 극딜은 인세인에 태우기. 최종뎀 30%는 스펙 한 칸 값입니다.
5. 파티로 갈 거면 파티 연습모드를 꼭 한 번. 어그로가 튀면 솔플과 완전히 다른 보스가 됩니다.
6. 광휘가 목표라면 드롭률 세팅을 챙기고 들어가세요.
한 번 잡고 나면 목표가 사라지는데, 그때 볼 게 업적 세 개입니다. 뭘 하라고 만들어둔 건지가 꽤 분명해요.
클리어 다음 목표
- 인세인 모드에 한 번도 진입하지 않고 하드 격파 — 게이지를 끝까지 억제하는 쪽
- 인세인 모드에 10번 진입하고 격파 — 반대로 최대한 활용하는 쪽
- 데스카운트를 하나도 잃지 않고 1인 격파 — 무피격 완주
앞의 두 개가 정반대라는 게 재미있는 지점입니다. 인세인을 억누르는 것도, 열 번 열어 딜을 뽑는 것도 둘 다 정답으로 인정한다는 뜻이거든요. 4장에서 "사이클로 뚫는 보스"라고 말씀드린 게 딱 이 구조입니다.
일정도 챙기셔야 합니다. 격파 이벤트 '광신도의 자격'은 9월 16일 오후 11시 59분까지이고, 난이도별로 보상이 다릅니다. 특히 노멀 보상인 '심연의 틈'만 영구이고 이지·하드 보상은 기간제라, 딱 하나만 노린다면 노멀이 우선순위예요.
그리고 하드 1인 선착순 격파는 8월 27일 오후 7시부터 시작됩니다. 월드 통합 50명이고, 벨로나를 잡은 뒤 생존한 상태로 보상 몬스터 '솔라툼의 성궤'까지 격파해야 인정됩니다. 그린 PC가 아니거나 연습모드면 제외되고요. 27일 이전에 하드를 클리어해버리면 참여가 안 되니, 노리시는 분은 그때까지 기다리셔야 합니다.
마지막으로 아직 안 풀린 것도 있습니다. 첫 주 여론은 난이도 완화를 두고 여전히 갈리고 있고, 직업 간 유불리 논쟁도 진행 중입니다. 짧은 쿨기가 660ms를 넘는 단타 직업이 특히 불리하다는 분석이 나왔는데, 이 부분은 9월 밸런스 패치를 봐야 답이 나올 것 같습니다.
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· 8/20 업데이트 총정리 — 벨로나 외에 이번 패치로 뭐가 바뀌었는지 한 번에
· 메이린 공략 — 노멀·하드 스펙 어디까지? — 직전 시즌 보스의 스펙컷 정리
이번 주는 일단 연습모드에서 ㅡㅣX만 손에 익혀보세요. 그거 하나 되면 데카가 절반으로 줄어듭니다. 나머지는 그다음이에요.
※ 입장 조건·보상·이벤트 일정은 2026년 8월 20일 넥슨 공식 업데이트 공지(클라이언트 1.2.418) 및 공식 오류 안내 기준입니다. 체력·데스카운트·헥사 환산 컷·세트 효과 수치는 공식 발표가 아닌 커뮤니티 집계치로, 참고용으로만 봐주세요.

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